初代虚幻引擎
上世纪90年代,为挑战《雷神之锤》的统治,天才程序员 蒂姆·斯维尼几乎以一已之力主导开发了初代虚幻引擎。
它凭借绚丽的画面和革命性的“所见即所得”编辑器,随游戏《Unreal》在1998年横空出世,一举成名,从此奠定了Epic的行业巨头地位。
安装
下载EPIC,然后打开下载UE5.8即可。
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编辑-编辑器偏好设置-区域与语言,勾选使用本地化图标编辑器节点和引脚命名。

可以开关的门:Actor
游戏的规则:游戏模式基础
打开3d设计demo项目。
ctrl+空格打开内容侧滑菜单。
新增文件夹Code,可以设置个文件夹颜色。
鼠标右键,新增蓝图,命名为BP_FirstActor。

新建Actror类。


双击打开。

可以增加变量,默认是布尔值。

构建脚本:蓝图拖到场景中就开始执行。
事件图表:点击游戏运行后才会运行。
事件图表
比如当玩家按E,触发门的旋转。
默认提前放好了3个事件。

怎么使用:

然后点击编译

点击保存,然后切回主场景,运行后发现左上角有打印:


拖到屏幕中间,点击获取String这个变量,然后紫色的绑定就是输入的意思。
这里是输入一个变量。

实现玩家移动
新建文件夹“内容-Code-character”
世界场景设置,游戏模式,游戏模式重载。
设置为空。


还有一个项目设置的游戏模式设置。这个世界场景设置,其实是关卡设置。
优先级比项目设置高,只有上面2个都设置成None,才会真正生效None。
项目的无法设置为None。


先新增一个游戏模式。
右键创建一个蓝图类,选择游戏模式基础。重命名为BP_GameModel。

双击进入主要看右侧的默认胖类(默认pawn类)。

这个类需要先创建一个角色蓝图类BP_Character,修改好后赋值进去。



默认胖类设置成这个,告诉游戏我的游戏主角是哪个。

设置好后点击,编译,再点击保存。

然后将游戏模式关联上整个项目即可。

这时候我们运行,不会有任何变化,aswd都操作不了。
古老的按键映射已经废弃,可以看下但不用玩这个。

具体实现现在通过“增强输入功能”。
在/Game/Code/Input 下面创建“输入-输入操作“,命名为“IA_Move2”(因为原生的叫move1):

双击进入,只需要设置值类型:

设置成支持向量2d输入。
再创建“输入-输入映射上下文”,命名为“IMC_Input”:

展开“Default Key Mappings”,键映射,然后新增映射:

将自定义赋值进去。

点击加号创建4个按钮,点击键盘可以录入键盘的按键进行赋值。

增加修改器,否定。表示负数输入。

按键按下的触发点值永远是(1,0,0),其中x=1,如果想要用到Y值,就需要把x的1调到Y值上,拌合输入调值就是这个作用,为了调整x的位置。

如图,所以S和A需要否定,且AD需要设置“拌合输入调值”。

然后回到“BP_Character”:
后两个默认事件可以删掉。然后空白处,右键,筛选选择“获取玩家控制器”

增加节点“增强输入本地玩家子系统”节点,关键字“enhan”。

然后拉线出来搜索“add map”关键字。

然后连接到事件开始运行:

增强输人本地玩家子系统”节点管理着玩家的输人系统
添加映射上下文”节点相当于在告诉输人系统今后你都由我们刚刚配置的增强输人来接管
(这里我们不必纠结到底是什么意思,使用增强输入必有这一步,学C+看了引擎源码就明白了)。
资产选择刚刚创建的“IMC_Input”:

下面设置移动相关的逻辑,空白处鼠标右击新增我们创建的“IA_Move2”:


搜索“break 2”关键字,创建 “拆分向量2D”节点:

搜索“add move”关键字。

设置持续触发:

第二个 World Direction值,表示角色朝哪个方向移动,但3D游戏角色不是朝一个固定的方向移动,而是游戏玩家视角的方向移动。
增加获取Actor,向前运动的向量:

赋值x,表示x轴的正负值。
再复制粘贴一个Add Movement Input。赋值Y轴。并赋值向右的向量方向监听。


编译,保存,运行主场景,前后左右移动没问题。