Threejs之三大组件

Threejs的三大组件是场景,相机和渲染器。
初学Threejs,完成了第一个样例,效果如下:

1-1

代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>2-1</title>
    <script src="three.js"></script>
</head>
<body>
    <script>
        var scene = new THREE.Scene();

        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);

        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setClearColor('#FFFFFF');

        renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);

        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        var geometry =  new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});
        var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
        scene.add(cube);
        camera.position.z = 5;

        function render() {
            requestAnimationFrame(render);
            cube.rotation.x += 0.1;
            cube.rotation.y += 0.1;
            renderer.render(scene,camera);
        }

        render();
    </script>
</body>
</html>

1.相机

在Threejs中相机分为透视相机和正投影相机。
透视相机:离视点近的物体大,离视点远的物体小。
正投影相机:远处的和近处的是一样大。
透视相机: function PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ),fov是看到的角度,aspect是实际窗口的纵横比,既宽度除以高度,near是视点到近平面中心的距离,far是视点到远平面的距离,相机只能看到near和far中间的东西。

声明一个相机,视角为75度,纵横比为windows的纵横比,可以看到0.1-1000距离中间的物体

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);

设置相机的位置,默认将相机放在了原点(0, 0, 0)并且视锥的范围是 -zNear 到 -zFar。

        camera.position.z = 5;    //此时不改变相机的位置,看不到正方体

2.场景

场景的创建:

       var scene = new THREE.Scene();

向场景中添加立方体:

          scene.add(cube);

3.渲染器

        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();    //渲染器的创建
        renderer.setClearColor('#FFFFFF');    //设置渲染器的背景颜色,默认是黑色

        renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);    //设置渲染器的大小

        document.body.appendChild(renderer.domElement);    //将渲染的物体画在domElement上面,然后挂到body下面

最后调用渲染器进行渲染:

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:
render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
各个参数的意义是:
scene:前面定义的场景
camera:前面定义的相机
renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

4.立方体的创建

        var geometry =  new THREE.CubeGeometry(1,1,1);    //设置立方体的长宽高
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x00ff00});    //正方体的材质和颜色
        var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);    //通过材质和长宽高创建一个立方体

5.渲染循环

function render() {
            requestAnimationFrame(render);
            cube.rotation.x += 0.1;
            cube.rotation.y += 0.1;
            renderer.render(scene,camera);
        }

requestAnimationFrame(render);让浏览器下一帧执行render函数,通过立方体的旋转来达到立方体不停旋转的效果。

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