我从游戏中学到了什么

- 最近玩了些游戏,有一天体会,总结一下。

- 首先说明一下,我玩游戏属于业余者里的业余者,更没开发过、设计过游戏,无论是传统PC游戏,还是手游。

- 游戏的第一个目标就是要赚钱,对公司来说,不赚钱的游戏不是好游戏。因此在设计之初,就通盘考虑创意、趣味性、怎么吸引用户、怎么变现,把这些作为一个整体考虑,应注意彼此的协调和平衡。

- 为了能赚到钱,游戏要有趣、有创意,总之能吸引人进来玩,但不只是创意和软件,更重要的是规则和玩法。规则设计应考虑怎样平衡趣味性、怎么吸引用户、怎么变现。丰富多样的玩法能增强变现的能力,比如限时开放的副本或关卡等。

- 除了能吸引到人,还要设计好变现途径。

- 游戏在趣味、吸引力、变现方面的设计应考虑彼此的平衡性。

- 游戏产品的设计可以归纳为2个核心问题:怎样吸引用户参与?怎样激励用户付费?

- 怎样吸引用户参与?

   - 转化需求

       - 游戏产品对应的需求往往 不是现实的、直接的需求,而是现实需求的转化,如漂亮的衣服是现实需求,而时装类游戏的需求并不是虚拟的漂亮衣服,而是人们对漂亮衣服的需求欲。

       - 虚拟的可以转化为现实。

   - 简单易玩

       - 操作复杂会让人望而生畏,早早退出,降低了吸引人参与的可能性,使参与者数量变少。

   - 设计精良

   - 平衡免费与付费

- 怎样激励用户付费?

- 游戏对其它产品设计的启发。

   - 仅有需求还不够

   - 怎样吸引用户?

   - 怎样激励用户?

   - 怎样降低边际成本?

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