【vy】尾声

2022.01.22

开发者:CN

□□□:VY CMa

如果最后大家找到了这里,那么很荣幸,我已经将这个我认为最好的故事分享给了大家,现在我们来回忆一下最初制定的几条规则:

1.本系列游戏绝对没有危险元素,请勿因本游戏浪费公共资源;

2.强烈不建议拆包,游戏设计一定存在合理之处,强行拆包将影响故事闭环性与游戏体验;

3.故事闭环性:完整的角色分配是故事闭环的前提,事件引出角色解决问题形成故事闭环。

如果与预期一致,找到这里的大家应该能真正理解这些规则的意义(如果还有存疑,那应该就是计划出现了变动吧)。

编写这段话时还在标志着我们游戏开发的开始,不过当被人挖掘出来这篇短文时,也许已经象征这个系列的故事走向了结束,在落幕之前,我认为需要带领最后一个故事走向闭环。

这个故事不再属于游戏范畴,它通往我一直以来的所思所想——游戏这种媒体形式究竟能达到怎么样的高度?


(原谅我急于介绍自己见闻的心情,若无需要可以跳过以下段落)

我中学时还是处于“游戏=电子阿片”的时代,大部分人对游戏深恶痛绝。就像纸质阅读时代排斥电视,电视时代排斥网络,互联网时代排斥游戏,当时的人们似乎不是很愿意接受各种新兴媒体形式,于是想尽办法去妖魔化。

实际上对于我来说,不论图书,音频,视频,游戏,这些都是为了传播信息的不同表达。有优秀的图书,也有劣迹的图书;同样有劣迹的游戏,也存在优秀的游戏。不同的表达形式对信息传播有着不同影响,图书可以承载大量信息,但远不如游戏容易吸引体验者。

有一段时间日本经常出现游戏动画化,小说游戏化,小说影视化等情况,将一个故事用不同形式展现,往往能获得一些出其不意的效果。然后就出现了一类特殊情况,我决定简单列举以下两款游戏:

《ever17》


常年霸榜galgame前20的叙事性诡计佳作,因为游戏本身结构而不可能被影视化;

《极限脱出:9小时9人9扇门》


独特的游戏诡计设计,使游戏移植到其它平台上都变得十分困难,这款游戏特别地能让NDS玩家感受到其它玩家难以感受到的感动;

除此之外还有《锈湖:白门》《心跳文学部》等优秀作品。

受到启发,我开始思考游戏这种表现形式,有没有可能存在一种故事理念,只能通过游戏来表现,让体验者得到其它表现形式完全无法感受的一些东西呢?于是一边了解着元游戏,我们踏上了开发者的路途。


回到主题,如我所思考的,游戏只是一种载体,故事才是游戏所需要表达的,但是为什么我们需要用游戏而不是书本作为载体呢?这明显涉及到体验者的沉浸度问题,于是我决定从元游戏上下手,希望玩家能跳出游戏之外,将故事的主题铭记于心,在了解了那么多东西后重新回到游戏,是否会有更深的感悟呢?

读到尾声以前,大家也许会觉得我在为角色解决问题;实际上作为Self,游戏只是作为引出角色解决问题的事件而已,也不知道是否会有回到了《少女坠入地狱》的感觉吧。

真相听起来或许有些令人懊恼,我也不认为这就是所谓的故事闭环,可是要强行圆上逻辑就容易显得突兀了,所以我留下了一个开放结局,如果认为还不能解决自己的探索欲,就继续我们最后的谜题吧。

2022.01.22

□□□:CN

“游戏已经开始。”

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