vulkan帧缓冲区和图像缓冲区再理解--Apple的学习笔记

今天继续再看example代码,结果发现在复制顶点着色数据的时候就使用了vkBeginCommandBuffer,然后在draw函数也使用了。我之前理解的vkBeginCommandBuffer只能使用一次?所以我有些内容理解的不对。

再理解下帧缓冲区和图像缓冲区。

vulkan资源.png

需要present到surface的图像,是从image缓冲区来的,但是image缓冲区是在swapchain中的。help spec中描述swapchain如下
“The swap chain is essentially a queue of images
that are waiting to be presented to the screen. Our application will acquire
such an image to draw to it, and then return it to the queue. ”
说明是一个图像队列,然后设置swapchain就是定义了图像的显示方式等。平时使用的话,先获取一个图像,画完后再返回到swapchain等待显示。
这里没有说到framebuffer和swapchain有什么关系。继续看help spec中描述framebuffer“The attachments specifed during render pass creation are bound by wrapping them into a VkFramebuffer object. A framebuffer object references all of the VkImageView objects that represent the attachments.”
说明image缓冲区依赖着色附件,而着色附件依赖framebuffer。比如顶点着色附件,就依赖与顶点数据+render pass信息,这样就可以生成image。关系图如下,所以一开始要将vertex等数据写入设备,使用vkBeginCommandBuffer开始,最后等管道都设置完成后,使用绑定(vkCmdBindVertexBuffers和vkCmdBindIndexBuffer),才开始绘制(vkCmdDrawIndexed)。


framebuffer.png

关系图.png

问题

  1. VkCommandBufferAllocateInfo中使用了level为VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_SECONDARY,网上搜索下了。次命令缓冲区必须不能直接被提交到队列。相反,需要被记录到主命令缓冲区的一部分来被执行。但是我看了代码,其实vkBeginCommandBuffer前它又设置为了VK_COMMAND_BUFFER_LEVEL_PRIMARY。但是SECONDARY有什么用呢?
    help spec中“We won’t make use of the secondary command buffer functionality here, but you can imagine that it’s helpful to reuse common operations from primary command buffers.”
    说明command buffer可以重复使用而已。不必重建,但是我还没有想到应用场景。

参考网址

https://www.jianshu.com/p/78ddb15348e4

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