重温了小时候看过的游改电影真人快打,真是烂啊。不过意外发现饰演大反派的是在高堡奇人里面演贸易大臣的川田博之大爷,羡慕那时壮年的肌肉满满啊。
至于后面剧情太烂我直接快进着看的时候看到仇云波的六回首直接把我笑喷了。请原谅我的不厚道的分享:
一般来讲根据漫画改编的电影有一定几率出产好片比如漫威部分影片和DC Christopher Nolan的蝙蝠侠前传三部曲还有Zack Snyder的守望者,道理和改编小说差不多只是相当于多了现成画好了的分镜。而根据游戏改编的几乎都是给了因为游戏而来看电影的和只是来看电影的观众们添堵。从较早期的马里奥兄弟街头霸王到生化系列古墓系列再到近两年的育碧出品必属X品的刺客信条和魔兽等等前仆后继的扑街毁IP的一大票。比较出彩的也有,比如场景人设无可挑剔但剧情晦涩的寂静岭第一部,还有那时动作拍的很爽的无视剧情主角开挂的生化前两部。
那么把游戏改编成电影的核心是什么。是电影本身能脱离游戏让观众看懂,就是不要直接生搬硬套游戏主线或者是为了剧情而剧情。换句话说是要提炼出游戏主线的精髓影射到大银幕上,要的是精神而不是框架。
这里给诸位一高级游改电影的例子:
罗拉快跑 Lola rennt (1998)
这片子其实根本不是基于任何游戏改编的,但完全按照横版通关游戏的核心来拍的电影,做任务过关完成任务升级获得道具。
关于本片的主要信息我不多讲网上很容易找到,甚至这片子是作为一些学校电影专业的赏析作业,那我就更不用废话了。
罗拉快跑是部极少数的小成本大回报的成功商业片案例之一,也是21世纪新式电影的先驱者。导演是Tom Tykwer法国人当年34挺年轻在世界电影舞台展露头角之后顺风顺水指导了多部大牛片什么超感云图香水都他导加作曲的。摄影手法很专业,也用了很别出心裁的方式区别出主视角与非角视角。本片剪辑乱中有序,故意利用很多快剪和jump cut来增加紧张感,还有大胆的三分屏。本片反打镜头零失误。
好了以上。接下来我只说这片子的游戏(改编)元素:
片头的动画告诉你主角罗拉一共有三条命,每次都会面对不同的困难和问题,成群的蝙蝠,通电的蜘蛛网,阻碍道路的摇摆大铁球分别交代了三条命是很有可能很快没的。
交代人物也是直接了当的跟游戏主界面选人一样。
然后片头结束直截了当在上一存盘点进入故事主题。
只用了5分钟半的快剪交代从做任务原因的来龙去脉到罗拉接下任务,简洁明了直接开始游戏闯关。这段与之后的各种大篇幅跑步镜头形成时间上的鲜明对比。背景故事稍微聊聊通顺了就得了,重点要放在让玩家来玩的过程,这不就是一个游戏应该给你的感觉,我也相信大部分人也不是因为游戏主线故事讲的有多好才去玩的超级马里奥或者魂斗罗。
接下任务的第一件事是确定目标和计划,这段回闪处理的非常漂亮。然后开始,奔跑吧罗拉。
玩游戏为了什么,就是为了体验过程中的刺激和通关之后的满足,接下来就属于游戏过程部分我就不剧透了自己去玩。
我很早看过这片子,当时觉得这么吊电影还能这样拍相当新奇。而这种对游戏本身的理解去改编的方式也影响了一系列像是暴力街区怒火攻心甚至是歪小子斯科特的这种风格的电影的诞生。所谓高级就是能体现出关于玩游戏的本质而并非是基于某个游戏的电影化改编。
不过有人说这个片子里面主要是循环像蝴蝶效应或恐怖游轮一样,我更认为是单纯的在游戏里面wasted之后的重新读档。
中间一个挺逗的细节是罗拉老爸办公室墙上挂的是二代人民币的毛票和分票。
剧情简单,如何20分钟搞到10万马克的不成功不励志的小游戏,三条命版。
导演也在一开始就告诉你,游戏而已,就是玩,还要玩的嗨。
题外话:
我发现开始写一日一电影之后反倒是让自己的拖延症更严重了,需要合理计划一下了。
自勉。
Best,
Bart Nie 08/01/17