一、定义程序集属性窗口
您可以使用程序集定义将项目中的脚本组织到程序集中。在文件夹中创建程序集定义资产时,Unity将从该文件夹中的所有脚本中编译一个单独的托管程序集。
脚本中的子文件夹都包括在内,除非子文件夹都有自己的程序集定义。这程序集会编程成Unity项目中的单个库。
在Asset中单击 程序集定义文件,以在 Inspector 窗口中设置其属性。
二、Json格式
程序集定义是一个文本文件,文件扩展名为.asmdef,其中包含定义[程序集定义属性]的JSON字符串。
你可以使用外部编辑器直接编辑JSON。有关JSON语法的信息,
{
"name": "MyAsmdef",
"references": [
"Com"
],
"optionalUnityReferences": [],
"includePlatforms": [],
"excludePlatforms": [],
"allowUnsafeCode": false,
"overrideReferences": false,
"precompiledReferences": [],
"autoReferenced": true,
"defineConstraints": []
}
三、属性描述
属性 | 描述 |
---|---|
Name | 程序集的名称(不带文件扩展名)。程序集名称在整个项目中必须唯一。考虑使用反向DNS命名方式,尤其是如果您要在多个Project中使用程序集时,请考虑使用这种方式。 注意: Unity使用您分配给装配定义资产的名称作为“ 名称”字段的默认值,但是您可以根据需要更改名称。 |
General | |
Allow ‘unsafe’ code | 如果在程序集中的脚本中使用了C#关键字,则启用“ 允许不安全”代码选项/unsafe 。启用此设置后,Unity /unsafe 在编译程序集时会将选项传递给C#编译器。 |
Auto Referenced | 指定是否所有预定义程序集都应引用此Project程序集。启用此属性后,预定义程序集引用项目中定义的所有程序集,这与预定义程序集引用预编译程序集(插件)的方式匹配。禁用文件的自动引用设置后,Unity不会在编译过程中自动引用文件。这对Unity是否在构建中包括它没有影响。您可以在“ 平台设置”中控制插件的“ 构建设置”。 |
Override References | 启用“ 替代引用”设置以手动指定此程序集依赖哪个预编译程序集。启用“ 覆盖引用”时,检查器将显示“ 程序集引用”部分,可用于指定引用。 预编译程序集是在Unity项目外部编译的库。默认情况下,您在Project中定义的程序集会引用添加到Project中的所有预编译程序集,这与预定义程序集如何引用所有预编译程序集相匹配。当您启用覆盖参考,该组件只引用您在添加预编译的组件集引用。注意:为防止Project程序集自动引用预编译的程序集,可以禁用其“ 自动引用”选项。有关更多信息,请参见插件检查器。 |
No Engine References | 启用此属性后,Unity在编译程序集时不会向UnityEditor或UnityEngine添加引用。 |
Define Constraints | 指定#define 必须定义的编译器指令才能编译或引用程序集。如果满足所有“ 定义约束”,则Unity仅编译和引用Project程序集。约束的工作方式类似于#if C#中的预处理程序指令,但是约束在程序集级别而不是脚本级别。您必须在“ 定义约束”设置中定义所有符号,才能满足约束条件。要指定必须未定义的符号,请在其前面加上一个负号! (bang)。例如,如果您将以下符号指定为“ 定义约束”:!ENABLE_IL2CPP UNITY_2018_3_OR_NEWER 当ENABLE_IL2CPP 未定义符号且符号未定义时,满足约束UNITY_2018_3_OR_NEWER 被定义为。换句话说,该程序集仅在Unity 2018.3或更高版本的非IL2CPP脚本运行时上编译和引用。 您可以使用Unity的任何内置#define 指令或在Project的Scripting Define Symbols Player设置中定义的任何符号。有关更多信息,请参见平台相关的编译,包括内置符号的列表。请注意,脚本定义符号设置是特定于平台的。如果使用此设置来定义是否使用部件,请确保在所有相关平台上定义必要的符号。 |
Assembly Definition References | 指定对使用程序集定义资产创建的其他程序集的引用。 Unity使用这些引用来编译程序集,并定义程序集之间的依赖关系。 |
Use GUIDs | 此设置控制Unity如何序列化对其他Assembly Definition Assets的引用。启用此属性后,Unity会将引用保存为资产的GUID,而不是程序集定义名称。最好使用GUID代替名称,因为这意味着您可以更改部件定义资产的名称,而不必更新引用该部件的其他部件定义文件。 |
Assembly References | 仅在启用“ 替代引用”属性时显示。使用此区域可以指定对该程序集所依赖的预编译程序集的任何引用。 |
Platforms | 设置程序集的平台兼容性。Unity仅在包括(或不排除)的平台上编译或引用此程序集。 |
Version Defines | 指定要包括在编译中的软件包和模块的版本。 |