关于UIViewPropertyAnimator的学习总结

1. 系统的贝塞尔曲线

init(duration: TimeInterval, curve: UIViewAnimationCurve, animations: () -> Void)? = nil)

duration : 动画持续时间

curve : 这个属性决定动画执行过程中随着时间的推移,进度执行的快慢(枚举)

case easeInOut -> 开始和结尾慢,中间快

case easeIn -> 开始慢

case easeOut -> 结尾慢

case linear -> 匀速

如下图所示:

2. 自定义三次方贝塞尔曲线(两种实现方法)

2.1 直接用构造函数创建

init(duration: TimeInterval, controlPoint1: CGPoint, controlPoint2: CGPoint, animations: () -> Void)? = nil)

duration : 动画持续时间

controlPoint1 : 贝塞尔曲线的第一个控制点,取值范围0~1.0

controlPoint2 : 贝塞尔曲线的第二个控制点,取值范围0~1.0

如下图所示:


以上截图都来自这个点我哦😯在线绘制贝塞尔曲线的工具,大家有必要亲自体验一下绘制贝塞尔曲线,就很容易理解控制点的作用了。

2.2 通过UICubicTimingParameters实例化对象来创建

let bezierParams = UICubicTimingParameters(controlPoint1: CGPoint(x: 0.2, y: 0.8), controlPoint2: CGPoint(x: 0.2, y: 0.8))

UIViewPropertyAnimator(duration: 3, timingParameters: bezierParams)

controlPoint1 : 贝塞尔曲线的第一个控制点,取值范围0~1.0

controlPoint2 : 贝塞尔曲线的第二个控制点,取值范围0~1.0

3. 系统的阻尼振动

init(duration: TimeInterval, dampingRatio ratio: CGFloat, animations: (@escaping () -> Swift.Void)? = nil)

duration : 动画持续时间(值过大就没什么效果和意义了)

dampingRatio : 阻尼系数 1.欠阻尼(取值范围0~1.0 ,值越小振动效果越明显) 2.临界阻尼 取值为1  3.过阻尼(取值范围>1 ,值越大振动越不明显)

4. 自定义阻尼振动,以及暂停、继续、反向、取消等动画效果的Demo

4.1 使用UISpringTimingParameters的构造方法自定义阻尼振动

let springParameters = UISpringTimingParameters(mass: 3, stiffness: 20, damping: 1, initialVelocity: velocity)

UIViewPropertyAnimator(duration: 1, timingParameters: springParameters)

duration : 动画持续时间(这个方法中,个人感觉不到这个值对动画效果的影响)

mass : 质量参数

stiffness : 劲度系数(弹性系数) 描述单位形变量时所产生弹力的大小,F = K * △X (F为弹力,K是劲度系数,△x是弹簧形变量)

damping : 阻尼系数 1.欠阻尼(取值范围0~1.0 ,值越小振动效果越明显) 2.临界阻尼 取值为1  3.过阻尼(取值范围>1 ,值越大振动越不明显)

initialVelocity : 初始速度(矢量,值越大速度越快)

决定动画效果的主要是mass、stiffness、damping、initialVelocity这四个参数,劲度系数(stiffness)越大,质量参数(mass)值也不能过小,阻尼系数(damping)越小,初始速度(initialVelocity)越大,振动效果越明显,而且持续时间越久,反之振动效果越微弱,动画持续时间越短。

为了帮助理解上面的话,截了阻尼振动的图如下所示:


4.2 暂停动画

pauseAnimation

4.3 继续动画(两种方法)

 (1)startAnimation:只能使未完成的动画,继续执行到结束。

(2)continueAnimation:不仅可以是未完成的动画继续执行到结束,还可以重新制定未完成动画的效果。

continueAnimation(withTimingParameters: nil, durationFactor: animator.fractionComplete),显然看到使用continueAnimation,还可以改变未完成的动画效果,只需给withTimingParameters参数赋值即可。

4.4 动画反向

isReversed = true, 即可使动画反向执行

4.5 结束动画

stopAnimation

5. 动画三种状态的转换(inactive、active、stopped)

如下图所示:


可以看出stopped状态只是中间的一个过渡状态,实际代码中不能使用这种状态判断动画的当前状态,只能用inactive(休眠)或者active(激活)来判断,有趣的是pause可以使已经初始化的animator的状态由Inactive变为active,但是动画还是暂停状态,需要调用继续动画的方法才能使动画执行。

最后上代码->点我吧

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