一、发射子弹
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1.1、回顾一下英雄发射子弹的需求
- (1)、游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离屏幕底部
120
像素 - (2)、英雄 每隔
0.5
秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹 - (3)、英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
- (1)、游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离屏幕底部
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1.2、添加发射子弹事件
pygame
的 定时器 使用套路非常固定(1)、定义 定时器 常量 --- eventid
(2)、在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件(3)、在 英雄循环 中,监听定时器事件
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代码实现: 在
hero
中定义fire
方法def fire(self): print("发射子弹")
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定义英雄发射子弹事件
# 定义英雄发射子弹事件常量(创建敌机的定时器常量) HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
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在 初始化方法 中,调用
set_timer
方法 设置定时器事件# 5、设置英雄发射子弹定时器事件(每0.5秒发射一次子弹) pygame.time.set_timer(CREATE_HERO_FIRE_EVENT, 500)
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在 英雄循环 中,监听定时器事件
elif event.type == CREATE_HERO_FIRE_EVENT: # 英雄发射子弹 self.hero.fire()
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1.3、定义子弹类
- 对子弹的需求:
- 子弹 从英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
- 飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
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Bullet - 子弹类
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初始化方法: 指定子弹的 图片 和初始速度 = -2向上飞
def __init__(self): super().__init__("./images/bullet1.png",-2)
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重写
update()
方法:判断子弹是否飞出了屏幕,如果是:把子弹从子弹的精灵组删除# 判断子弹是否从屏幕顶部飞出去 if self.rect.bottom < 0: # 从子弹精灵组删除子弹 self.kill()
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- 对子弹的需求:
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1.4、发射子弹
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在
Hero
的初始化方法中创建 子弹精灵组 属性# 3、定义子弹的精灵组 self.bullets_group = pygame.sprite.Group()
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修改
plan_main.py
的__update_sprites
方法,让子弹精灵组 调用update
和draw
来显示子弹# update - 让组中的所有精灵更新位置 self.hero.bullets_group.update() # draw - 在screen上绘制所有的精灵 self.hero.bullets_group.draw(self.screen)
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实现
fire()
方法,并且利用元组循环一次创建三个子弹精灵组def fire(self): print("发射子弹") for i in (0,1,2): # 1、创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2、设置精灵的位置 bullet.rect.x = self.rect.centerx bullet.rect.y = self.rect.y - i * 20 - 5 # 3、将精灵添加到精灵组 self.bullets_group.add(bullet)
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二、碰撞检测
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2.1、了解碰撞检测方法
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pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测: - (1)、pygame.sprite.groupcollide()
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两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
pygame.sprite.groupcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None) -> Sprite_dic
如果将
dokill
设置为True
,则发生碰撞的精灵将被自动移除,dokill1是与group1关联的,dokill2是与group2关联的;collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每一个精灵必须有一个rect
属性
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- (2)、pygame.sprite.spritecollide()
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判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞(sprite是某一个独立的精灵,group与dokill是绑定的)
pygame.sprite.spritecollide(sprite,group,dokill,collided = None) -> Sprite_list
如果将
dokill
设置为true
,则 指定精灵组 中 方式碰撞的精灵将被自动移除collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必有一个rect
属性返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表(可以根据列表是否有值来判断精灵的去留)
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2.2、碰撞的实现
def __check_collide(self): print("碰撞检测") # 1、子弹摧毁敌机 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets_group,self.enemy_group,True,True) # 2、敌机撞毁英雄 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True) if len(enemies) > 0: # 让英雄牺牲 self.hero.kill() # 游戏结束 self.__game_over()