大话设计模式-备忘录模式-2020-10-20

定义

在不破坏封装性的前提下,捕捉一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

结构图

image.png
  • 可以这样理解,Originator是使用者,而Caretaker是协助者。这两者相互协作,达到”悔棋“,也就是”备忘录“,的效果。

  • Memento可以理解为需要保存的数据结构对象。Originator保存数据的时候,就存成这样一个Memento对象。然后,Caretaker就帮忙持有这个Memento对象。
    当需要恢复的时候,Originator从Caretaker那里拿到所需要的Memento对象,进行恢复。

  • Caretaker和Memento之间是”聚合“关系是很合理的。一个Caretaker可以持有n个Memento,也就是可以”悔棋很多步“,或者可以保留多个“数据备份”

使用场景

  • Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性
    历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性的一部分时,Originator可
    以根据保存的Memento信息还原到前一状态

  • 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的内部撤销功
    能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。有时一
    些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读
    取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起
    来,从而可以适当地保持封装的边界。

  • 当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

游戏进度备忘录的例子

  • 场景描述
    用程序模拟一个场景:游戏的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打boss前后一定会不一样,我们允许玩家如果感觉与boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗前。

  • 结构图

image.png
/**
 * 游戏角色;就是Originator类
 */
class GameRole {
    private int vitality;//生命力
    private int attack;//攻击力
    private int defense;// 防御力
    final private int limit = 30; // 判断标准
    private boolean flag;

    /**
     * 状态显示
     */
    public String display() {
        String state = "角色当前状态:" + "\n"
                + "体力:"+ vitality + "\n"
                + "攻击力:"+ attack + "\n"
                + "防御力:"+ defense + "\n";
        if (flag == true) {
            state += "状态良好,可以继续战斗";
        } else {
            state += "状态糟糕,请注意";
        }
        Log.v("GameRole", state);
        return state;
    }

    /**
     * 获得初始状态
     */
    public void initState() {
        vitality = 100;
        attack = 100;
        defense = 100;
        flag = true;
    }

    /**
     * 战斗,与大boss决战,损耗; 这里简单表示为[0 ~ 100)之间的随机数
     */
    public void fight() {
        vitality = new Random().nextInt(100);
        attack = new Random().nextInt(100);
        defense = new Random().nextInt(100);
        if ((vitality > limit) && (attack > limit) && (defense > limit)) {
            flag = true;
        } else {
            flag = false;
        }
    }

    /**
     * 保存角色状态,将三个值通过实例化:角色状态存储箱返回
     */
    public RoleStateMemento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vitality, attack, defense);
    }

    /**
     * 恢复角色状态
     */
    public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
        if (memento != null) {
            this.vitality = memento.getVitality();
            this.attack = memento.getAttack();
            this.defense = memento.getDefense();
            if ((vitality > limit) && (attack > limit) && (defense > limit)) {
                flag = true;
            } else {
                flag = false;
            }
        }
    }
}
  • RoleStateCaretaker类,(Caretaker)
/**
 * 角色状态存储箱类, 就是Caretaker类
 */
class RoleStateCaretaker {
    private RoleStateMemento memento;

    public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
        this.memento = memento;
    }

    public RoleStateMemento getMemento() {
        return memento;
    }
}
  • RoleStateMemento类,(Memento),就是“需要备份的数据结构”
/**
 * 角色状态存储箱类; Memento类
 */
class RoleStateMemento {
    private int vitality;//生命力
    private int attack;//攻击力
    private int defense;// 防御力

    /**
     * 将生命力、攻击力、防御力存入状态存储箱对象中
     */
    public RoleStateMemento(int vitality, int attack, int defense) {
        this.vitality = vitality;
        this.attack = attack;
        this.defense = defense;
    }

    /**
     * getter
     */
    public int getVitality() {
        return vitality;
    }

    public int getAttack() {
        return attack;
    }

    public int getDefense() {
        return defense;
    }
}
  • 测试界面
image.png
  • 客户端程序
public class MementoActivity extends AppCompatActivity {

    public static void launch(Context context) {
        if (null != context) {
            Intent intent = new Intent();
            intent.setClass(context, MementoActivity.class);
            if (!(context instanceof Activity)) {
                intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
            }
            context.startActivity(intent);
        }
    }

    GameRole gameRole;
    RoleStateCaretaker caretaker;
    TextView stateTextView;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_memento);
        setTitle("备忘录模式");

        stateTextView = findViewById(R.id.textViewState);
        gameRole = new GameRole();
        caretaker = new RoleStateCaretaker();

        // 初始状态是满血复活的状态
        gameRole.initState();
        stateTextView.setText(gameRole.display());
    }

    public void onInitialButtonClick(View view) {
        gameRole.initState();
        stateTextView.setText(gameRole.display());
    }

    public void onSaveButtonClick(View view) {
        caretaker.setMemento(gameRole.saveState());
    }

    public void onRecoveryButtonClick(View view) {
        gameRole.recoveryState(caretaker.getMemento());
        stateTextView.setText(gameRole.display());
    }

    public void onFightButtonClick(View view) {
        gameRole.fight();
        stateTextView.setText(gameRole.display());
    }
}

Demo地址

https://gitee.com/zhangxusong888/Android/tree/master/design_pattern

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。