上一期我们聊到关于绩效的几大坑,相信如果要讲绩效,估计几天都说不完,今天咱聊聊游戏.
最近,王者已经风靡了,公司一休息就开黑,最奇葩的就是,客户来我们公司考察,中间空闲了就组团开黑,回老家小学生也是王者,就手游而言这款绝对是成功的.
角色设定
首先是角色的设定,里面的英雄都有谁,每个英雄都是有个人属性的,他的技能和在团战中发挥的作用也不一样,和我们企业管理的人设基本一致,千人千面也就是这个意思.每个角色都有独立人格属性的.
提示:是否可以对企业的每一个人,做一个客观的档案,分析每个人所属的类别以及不同技能,哪些人是属于战士、哪些是属于刺客、坦克肉盾、法师等等,以及它们必备的技能等级,相信一定会很有意思的.管理者是否应该建立一套完整的档案标准体系.
物品道具
武器装备和消耗品:物理攻击、法术攻击、防御设备、移动装备和打野装备.适合不同英雄.在出门之前可以选者好装备,带好武器,重要一点就是用什么武器装备也是根据玩家拥有金币的多少决定的.在对战游戏开始后,玩家可以购买低级装备,随着金币的增加,可以根据数量购买高级装备。
还有各种消耗品:比如一些道具、礼包、符文等;也设立了等级划分,等级越高,属性越强,并且可增加英雄的相应属性
tips:企业提供的是一个公平公正的条件与环境,每个人的不同阶段所需要配备的技能与得到的支持,在一定程度上是成正比的.也就是所谓资源合理利用与分配.这一点应该是不难理解的.比如说:刚毕业的学生参加工作来到公司,公司不可能会把重要的客户分给你,也不会把重要资源共享给你.管理者是否要建立合理的分配市场与资源的原则.
特色系统:
1.活跃度系统
作为玩家快速获取金币和经验的途径也是非常重要的,根据提示完成指定任务,即可获得,从而可以购买道具和强力英雄来共同作战,让玩家的各种能力得到更快的提升,同时解锁更多的新功能
tips:给工作加入游戏进度条,一方面更有方向一方面更聚焦,提高效率
2.战队系统
玩家满足条件后就可以创建属于自己的战队,创建者担任队长,2名副队.二者均可添加好友.完成组队后就可以参加实战对抗、天梯赛,可以获得金币收益
tips:部门团队成员的建立与巩固磨合.是好是坏都是在实战中取得的,并且小到部门团队,大到组织架构,都是需要核心成员的.28原则有时候还是非常有用有道理的。
3.玩家团队
好友和师徒系统:
好友系统:玩家交流和组队游戏的平台,通过好友系统,玩家可以在游戏中添加别的玩家为自己的好友,组队竞技,积累亲密度,建立基友和情侣关系.
师徒系统:只要满足条件就可以拜等级在21-30级排位段位在黄金3及以上的玩家为师,师傅收徒的数量有一定的限制。师徒关系在组队进行对战游戏时会有相应的师徒奖励
tips:我觉得这就是一个企业内部人际关系图,人与人之间关系的建立,直接会影响到资源的匹配,做事情的效率,只要有人的地方就有团体,我说的是团体,不是团队,在各自组建小团体的同时,也是考验企业对这套现有的体系的掌控力.基本上企业是没有意识管理起来的,有的还会打压.
4.成就系统
玩家在游戏内探索模式、对战模式等多种模式中可以达到不同的成就,达成成就就可以积累点数,进行排名,每达成一个成就都会获得相应的砖石奖励.
5.VIP系统
游戏中系统共分为8级,玩家通过充值获得点卷得积分,积分达到一定的数量就获得贵族,不同等级的贵族有不一样的特权.并且等级需要每个月维护的,不是永久拥有.
tips:企业的管理者相对都是固定的,也就是说,一旦坐上了这个位置,不大容易耗动了,因为企业的也要考虑一个稳定性.
对战系统、冒险模式等等都是一个考验团队作战能力的。也就不展开来说了.当然,里面有很多精彩的地方我没有讲到位,因为我不是王者的玩家(暴击一万点么)
一个人玩游戏为什么会上瘾?而工作的时候却慵懒?在监督的结构里度日如年,而在自由的情绪中心甘如怡?这些确实值得我们去琢磨.
如何在非游戏情境中插入游戏元素和设计,我认为这也是当今企业管理中值得探讨的话题,怎么样使管理中的游戏化设计让工作变得更有趣?
我们也要清楚意识到管理中的游戏化思维其本质并不是为了娱乐,游戏化的核心就是帮助我们从必需做的事情中发现乐趣,通过这种乐趣使得工作任务产生吸引力,而且它带来的不是短暂的乐趣而是深度乐趣.
管理者们可以深度思考一下,如何运用在绩效管理中,相信绩效一定可以找到突破口,不再是形同虚设,我只不过是抛砖引玉罢了。
欢迎大家留言探讨.