GC介绍
- GC(垃圾回收)是指不再被用到(废弃、非激活状态)数据的内存回收再次使用的过程(主要针对的是堆内存的内存管理)。
Unity内存管理机制介绍
- Unity的内存管理机制是采用自动内存管理的形式(减少开发者对于内存管理的关注,提高开发效率)
- Unity的内存管理区分:(1)堆栈内存stack(用于存储短时数据和较小数据)(2)堆内存heap(用于存储长时数据和较大数据)
- 变量一旦被激活,其占用的内存块的状态标志会标记为使用状态,而变量不再被激活,其占用的内存块亦会被标记为空闲状态,则会被Unity的GC机制所检测回收(堆栈上的回收是即时以及快速的,而堆内存上并不是即时的,GC是一个定时的检测回收机制,只有GC时才会回收堆内存空间)。
堆栈上的内存分配与回收机制介绍(值类型变量)
类似于stack(栈),创建即进,无效则出,以一种顺序且可控的形式进行。(操作十分简洁,且快捷方便)
堆上的内存分配与回收机制介绍(非值类型变量)
相较于堆栈更复杂,且其回收顺序是不可控的。
变量存储在堆上的大致步骤:
- Unity会首先检测堆内存,确定是否有足够的闲置内存单元来存储变量,如果有,直接分配其对应大小的内存单元。没有则跳转至第2步。
- 因为没有足够的存储单元,此时Unity就会触发GC(垃圾回收)机制来释放那些被标志为不再需要的堆内存块(该步骤十分缓慢)。如果此时垃圾回收后已经有了足够能存储变量的内存单元,则直接进行内存分配,否则,跳转至第3步。
- 因为垃圾回收后还是没有足够的存储单元,此时Unity则会直接扩展堆内存的大小(该步骤极其缓慢),然后再分配对应大小的内存单元给变量。
GC的大致操作
- 遍历检测堆内存上的变量。
- 检测每个变量的引用的激活状态。
- 如果变量的引用不再处于激活态,则将其标识为可回收状态。
- 移除被标识为可回收状态的变量,将其所占有的内存都回收到堆内存上。
GC的触发机制
- 在堆内存上进行内存分配而内存不够的时候,触发。
- 自动触发。(不同平台,运行频率不一样)
- 强制触发。(开发者调用相应函数)
GC会带来的问题
- 降低游戏帧率,使其运行缓慢。
- 因为GC操作可能会需要大量的时间来运行,尤其是在其操作不仅进行单纯的内存分配,而且后续还进行了内存回收和内存扩充操作的时候。这种影响会在游戏运行到关键时刻被放大,造成严重后果
- 如果存在大量的变量和引用,那么仅仅在第一步内存检测时,就会花费大量的运行时间。
- 堆内存的碎片化。
- 内存在分配时是会有不同的大小的,当它们被回收时,其大小是不会改变的,这就使得其在回收后依旧是其本身在分配后切割的大小,这就造成了一个结果——总的可使用的内存单元较大,但单独的内存单元较小。内存分配时,如果匹配不到合适大小的存储单元,则依旧会触发GC操作,甚至是堆内存扩展操作。
- 碎片化造成的实际效果:
(1). 游戏占用内存越来越大。(经过了堆扩展)
(2). GC会更加频繁地被触发。
降低GC影响的方法
大致从三个方面入手:
- 减少GC的运行次数
- 减少单次GC的运行时间
- 控制GC的触发时刻,避免关键时刻触发
降低影响的策略:
- 重构代码:
- 减少堆内存分配(变量和引用的创建),这样就减少了GC操作中变量的检测数量,从而提高GC运行效率。
- 降低堆内存分配和回收的频率:
- 根据测试方案,调整GC的触发时刻,使其按照可预测的顺序执行。
实用方法:
- 缓存:对没有改变却被反复调用分配的变量进行保存,重复使用。
- 不在频繁调用的函数中进行堆内存分配。
- 容器类,不进行多次创建,而是对单独容器把持后,使用前进行清理即可重复利用。
- 对象池:对需要频繁的创建和销毁的对象,将其保存在固定容器中,反复回收利用,仅需要设置状态即可。
造成不必要的堆内存分配的因素
字符串:
C#中,字符串是引用类型变量,而不是值类型变量,且其不可改变,每次对其进行变值操作,实质都是会新建一个字符串来存储,而旧的字符串会产生内存垃圾,被废弃回收。
因此可以采取一些方法来弱化字符串所带来的影响:
- 减少不必要的字符串创建。(缓存多次利用的字符串)
- 减少不必要的字符串操作,可以分离不变值字符串,以及常变值字符串。
- 使用StringBuilder类替代经常变动的字符串创建。
- 移除Debug.log()函数,该函数即使输出为空也会创建至少一个字符的字符串,如果游戏中大量调用,则会造成内存垃圾的增加。
Unity函数调用:
在调用Unity中自带的函数方法时,很容易在频繁调用时,产生大量的内存垃圾,需要根据实际来检测使用。
例如:调用GameObject.name或者GameObject.tag时也会造成预想不到的堆内存分配,这两个函数都会将结果存为新的字符串返回,这就造成了不必要的内存垃圾。
而为了避免这种情况,我们可以换用Unity中的GameObject.CompareTag函数来替代。
装箱操作:
装箱:当值类型作为引用类型来使用时,触发装箱操作,C#会将值类型通过System.Object类引用来封装。
应该尽量避免装箱操作。
携程:
调用StartCoroutine函数会产生少量的内存垃圾,因为Unity会生成实体来管理携程,所以应该在游戏的关键时刻严格限制携程的调用。
yield在携程中不会产生堆内存分配,但是如果它带有参数返回,则会造成不必要的内存垃圾。
yield return 0;
由于需要返回0,这里其实引发了装箱操作,所以产生了内存垃圾,避免措施可以这样做:
yeild return null;
另一种对携程的错误使用是,在每次返回的时候都new同一个变量。
while(!isComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
}
这里可以采用缓存来避免内存垃圾的产生:
WaitForSeconds delay = new WaitForSeconds(1f);
while(!isComplete)
{
yield return delay;
}
foreach循环
在Unity5.5以前的版本,foreach的迭代中都会生成内存垃圾,因为在迭代时,都会在堆内存上生产一个System.Object用来实现迭代循环操作,在5.5版本后解决了这个版本。
所以在5.5版本前,可以采用for或者while循环来替代方案。
函数的引用
函数的引用,无论其指向的函数类型,都会在堆内存上进行内存分配,所以最好减少函数的引用。
LINQ和常量表达式
由于LINQ和常量表达式都是以装箱的形式实现,所以使用时最好进行性能测试。
重构代码来减小GC的影响
即使我们减小了代码在堆内存上的分配操作,代码也会增加GC的工作量。最常见的增加GC工作量的方式是让其检查它不必检查的对象。struct是值类型的变量,但是如果struct中包含有引用类型的变量,那么GC就必须检测整个struct。如果这样的操作很多,那么GC的工作量就大大增加。在下面的例子中struct包含一个string,那么整个struct都必须在GC中被检查:
public struct ItemData
{
public string name;
public int cost;
public Vector3 position;
}
private ItemData[] itemData;
我们可以将该struct拆分为多个数组的形式,从而减小GC的工作量:
private string[] itemNames;
private int[] itemCosts;
private Vector3[] itemPositions;
简而言之,就是要减少GC检测不必要变量的次数。
定时执行GC操作。
在场景切换或是其他并不影响游戏性能的情况下,可以主动进行GC操作:
System.GC.Collec()