一、头盔碰撞淡入淡出##
011_Camera_HeadSetCollisionFading##
概念:检测用户的VR头盔何时碰撞到其他游戏对象并淡出屏幕到一个单色处理玩家把头放进一个游戏对象里看到对象内部的裁剪,但不仅限于此,因为如果玩家把头放到不该放的地方就会淡出到一个颜色(如RGB单色),而这会误导玩家,所以这个能避免这种错误。
脚本参数:
Blink Transition Speed**(眨眼淡入淡出速度)**:碰撞时淡入淡出速度。
Fade Color**(淡出颜色)**:头盔碰撞时淡出颜色。
发出事件如下:
HeadsetCollisionDetect: 当用户头盔碰到其他游戏对象时发出。
HeadsetCollisionEnded:当用户头盔停止碰撞游戏对象时发出。
发出事件的有效载体内容包括:
collider: 头盔所碰撞的游戏对象的碰撞器。
currentTransform: 当前头盔碰撞淡入淡出脚本所添加到的对象(相机)的Transform。
二、VRTK_PlayerPresence:玩家呈现##
概念:在虚拟空间内,我们会遇到展示身体这一状况。比如从身体上拿出东西。或者穿过其他物体的情况。游戏人物的下蹲,爬行等,其相应的碰撞体要达到与人一样的状态。
(2)脚本参数:
Headset Y Offset:头盔y偏移:为用户创建的盒型碰撞体的高度由用户头盔位置设置。如果需要碰撞体
小一点来让游玩区和头盔之间留有空间的话,这个值将降低生成的盒型碰撞体的高度。
Ignore Grabbed Collisions:忽略抓取碰撞:如果勾选,任何被控制器抓取的物品都不会和游玩区的
盒碰撞体及刚体发生碰撞。这在用户需要抓取和挥动对象时是很有用的,因为如果碰撞体激活,这些抓取的
东西就会被游玩区的碰撞体弹开。
三、VRTK_TouchpadWalking:触摸板移动——平移##
017_CameraRig_TouchpadWalking##
概念:通过手指在触摸板上滑动来实现用这个脚本让游玩区在游戏世界中能够移动。
Left Controller:如果勾选,左控制器的触摸板就能移动游玩区。在运行时可以被切换。
Right Controller:如果勾选,右控制器的触摸板就能移动游玩区。在运行时可以被切换。
Max Walk Speed:当触摸板被触摸到轴的极限时游玩区所能达到的最大移动速度。触摸板距离中心越近的位置
被触摸,移动速度就越慢。
Deceleration:减速度:当用户不再触摸到触摸板时游玩区从减速到完全停止的速度。这种减速度效果可以
减缓可能遭受的移动恶心。
四、VRTK_RoomExtender:游玩区空间扩展##
028_CameraRig_RoomExtender##
概念:允许游玩区跟随玩家移动。CameraRig 只在达到定义的圈的边缘才会移动。脚本添加到CameraRig来使用。
Additional Movement Multiplier:额外移动乘数: 圈边缘的移动放大因数。0就是不移动CameraRig。
值越高模拟的游玩区域就越大,但是也可能就越不令人舒适。
Head Zone Radius:头部空间半径:游玩区不会发生移动的圆圈尺寸,一切都正常的。如果值太低在蹲下
时就会感到不舒服。
Debug Transform:调试Transform: 这个调试状态下的transform让玩家周围的CameraRig不移动圆圈
显示出来。在demo场景里就是一个在地板上的柱体,使用之前要关闭碰撞。