一、环境搭建
1、登录官方网站 https://www.cocos.com/creator/,下载并安装 DASHBOARD。完成后回到该页面点“从DASHBOARD下载CocosCreator”,并完成安装即可。
附上官方教程:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/install.html
2、可能有人打不开官方网站,这里提供百度云 2.3.1 版本的 Cocos Creator ,如需自取。
链接: https://pan.baidu.com/s/1tNMvM2V9DZZE94NZkZzBOQ 密码: skww
二、使用
1、 Cocos Creator 项目导出Xcode工程
这里简要记录一下导出的步骤:
(1)打开已有Cocos项目(启动面板 --->打开其他项目--->选择已有项目的最上层目录,点打开,如下图所示)
(2)点击CocosCreator 项目--->构建发布--->选择对面的发布平台以及导出的路径 ---> 点击构建,即可。如下图所示
(3)因为第二步我们设置了默认的导出路径,因此导出的Xcode工程在项目的build目录下可以找得到,如下图所示。
PS : 打包 iOS 平台时,如果开发者在项目中未使用到 WebView 相关功能,请确保在 项目 -> 项目设置 -> 模块设置 中剔除 WebView 模块,以提高 iOS 的 App Store 机审成功率。如果开发者确实需要使用 WebView(或者添加的第三方 SDK 自带了 WebView),并因此 iOS 的 App Store 机审不通过,仍可尝试通过邮件进行申诉。
三、基础知识相关说明
(1)Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心
(2)在资源管理器中,以
作为图标的是项目的场景文件
(3)要预览场景,点击编辑器窗口正上方的预览游戏按钮
(4)点击预览窗口左上角的下拉菜单,可以选择不同设备屏幕的预览效果。
四、Cocos Creator 学习笔记 -- Hello World
Cocos Creator 以数据驱动为核心的最初体现,就在于当我们需要改变 Hello World 的问候文字时,不需要再编辑脚本代码,而是直接修改场景中保存的文字属性。
接下来在 属性检查器 面板下方找到 HelloWorld 组件属性,然后将 Text 属性里的文本改成 你好,世界!:
首先在 层级管理器 中选中 Canvas 节点,我们的 HelloWorld 组件脚本就挂在这个节点上。
再次运行预览,可以看到欢迎文字已经更新了:
五、Cocos Creator -- 项目文件夹结构
初次创建并打开一个 Cocos Creator 项目后,开发者的项目文件夹将会包括以下结构:
ProjectName(项目文件夹)
├──assets
├──library
├──local
├──packages
├──settings
├──temp
└──project.json
1、资源文件夹(assets)
assets 将会用来放置游戏中所有的本地资源、脚本和第三方库文件。
只有在 assets 目录下的内容才能显示在 资源管理器 中。
assets 中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的 .meta 文件,用于存储对应的资源配置和索引信息。.meta 文件需要一并提交到版本控制系统
2、资源库(library)
library 是将 assets 中的资源导入后生成的,在这里文件的结构和资源的格式将被处理成最终游戏发布时需要的形式。
当 library 丢失或损坏的时候,只要删除整个 library 文件夹再打开项目,就会重新生成资源库。
3、本地设置(local)
local 文件夹中包含该项目的本机上的配置信息,包括编辑器面板布局,窗口大小,位置等信息。开发者不需要关心这里的内容。
4、扩展插件文件夹(packages)
packages 文件夹用于放置此项目的自定义扩展插件。如需手动安装扩展插件,可以手动创建此文件夹。如需卸载扩展插件,在 packages 中删除对应的文件夹即可。
5、项目设置(settings)
settings 里保存项目相关的设置,如 构建发布 菜单里的包名、场景和平台选择等。
6、临时文件夹(temp)
temp 是临时文件夹,用于缓存一些 Cocos Creator 在本地的临时文件。这个文件夹可以在关闭 Cocos Creator 后手动删除,开发者不需要关心这里面的内容。
7、project.json
project.json 文件和 assets 文件夹一起,作为验证 Cocos Creator 项目合法性的标志,只有包括了这两个内容的文件夹才能作为 Cocos Creator 项目打开。开发者不需要关心里面的内容。
8、构建目标(build)
在使用主菜单中的 项目 -> 构建发布... 使用默认发布路径发布项目后,编辑器会在项目路径下创建 build 目录,并存放所有目标平台的构建工程。