作者: Lukas Mathis
豆瓣评分:8.0
推荐系数:5星
阅读建议:适用于初阶产品/交互设计,可用于系统性的了解交互行为,同时也适用于中阶产品/交互用于体系化对交互的认知
整本书分为三个模块:研究、设计和实施,介绍了用户界面设计的流程和基本原则,适用于网页制作、软件开发以及其他会与用户产生交互的行为。
作者非常详细的描写了交互设计涉及的方方面面,虽然内容上写的比较杂,部分章节没有清晰的逻辑性,但是作者在每一章末尾都会给出概括总结,并且给出了许多参考书目及论文,适用于初阶产品/交互设计,可用于系统性的了解交互行为,同时也适用于中阶产品/交互用于体系化对交互的认知。
读书笔记如下:
第1章 用户研究
焦点小组:是通过倾听一组从调研者所要研究的目标市场中选择来的被调查者,从而获取对一些有关问题的深入了解。
第2章 工作观察和情境访谈
工作观察:是指在目标人群使用我们产品的场所内观察用户,其目的是找出产品应该如何帮助用户实现目标。
用户是否在某项任务上花费了大量的时间?
是否在重复做某件事情?
是否在用权宜之计完成某些事情?
在做的某些事情是否很无聊,或者让他感到很厌烦?
是否被迫记住某项任务的操作步骤、技术事项或其他可以有电脑来完成的事情?
使用电脑时是否同时使用其他工具?
情境访谈:围绕用户所执行的任务,询问用户观点。
除了我今天看到的之外,你是否还经常要做别的什么任务?
你最常解决什么样的问题?
你为什么用这种方式做这件事?
你经常打交道的人都是谁?你们是如何做的?
如果你需要的某个人没有上班,或者发生了其他问题,你需要做些什么?
人们根本不知道自己想要什么,因此你必须走访他们,亲自观察他们的行为。
如果你询问人们具体的问题,你可能会得到有用的信息,但在下结论之前最好多访谈一些对象。
第3章 用户模型
用户模型persona,是虚拟的人,代表了特定的目标和用户群体。
迫使你聚焦产品所要解决的问题,有助于制定设计决策;
使得对用户的讨论更加容易,通过深入考虑目标用户,它能帮你改善设计流程,使其更加“以人为中心”
缺陷:弹性太大,非常耗时,讨论中让人感觉不自然;
没有必要为每个人都创建用户模型,维护主流用户模型即可;
第4章 以行动为中心的设计
以人的行动和目标量身设计产品;
严格评估用户反馈;
用户有能力适应你的产品,不必总是使产品适应用户;
第5章 文档编制
编写产品使用手册,博文,制作截屏视频等能迫使你向其他人解释你的设计,这能帮助你发现设计存在的问题;
第6章 文字的可用性
尽量不要用文字打扰到用户,在点击按钮清除弹出的窗口时,人们甚至连看都不看一眼,这些东西非常讨厌,会打扰到人们正在进行的工作。;
保证每个按钮都有特定的排他的标签,不要把按钮的标签设为YES/NO,而应该设定为删除文件/取消,用户不会阅读对话框中的文字,就知道每个按钮的作用;
使用可粗略浏览的文字
使用对用户有用的词汇;
每段只阐明一个主旨;
将各段主旨置于首句,以便用户作出决定是否阅读;
使用能概括段落含义的标题;
加亮关键词;
使用项目符号列表;
使用简短,日常化的文字;
以结论性的语句开始段落,并对段落内容进行总结;
不要啰嗦,语句表述清晰;;
使用图片图表表明要点;
如果可以不要使用文字,如果无法避免,使用精炼、含义明确而且可以略读的文字;
第7章 用户界面设计中的层级结构
“面包屑”导航元素,可以告知用户当前页面在层级结构中所处的位置,并可以让用户跳出层级结构;
使用层级结构向用户提示产品的工作方式,产品的各个界面应该向用户显示隐性或显性的层级结构;
第8章 卡片分类
一个好的用户界面,并不是指用户通过少量点击就能达到目标,或者用户每次只需要从少量选项中进行选择,而是指每个点击都是显而易见的,如果用户拥有明确的目标,那么每个层级内都应该包含一个能满足其目标的选项。
产品的某些部分应该出现在某些特定的位置,某些内容应该显示在一起,可以通过卡片分类收集这类信息:在卡片上写下功能,让参与人进行分组;
第9章 心理模型
使用产品的用户并不是中立的,毫无偏见的,他们在使用产品之前对产品应该如何工作就已经有了自己的观点;
心理模型是用户对周围系统的认识;
心理模型 --> UI模型 --> 实现模型;
玛丽.乔.戴维森.劳拉.德芙 和 朱丽叶.韦尔兹在论文《心理模型与可用性》中介绍了七个用户界面设计原则
简单
熟悉(用户在使用产品之前已经具备了大量的经验知识,你的产品应该与相似产品保持一定一致性)
易于识别(不要让用户回忆或记住如何做某些事情,而是要为他们提供一些有助于理解当前选项的提示或显而易见的选择)
灵活(如果可以允许用户以任意的顺序,使用不同的技术执行操作)
反馈(为用户的交互动作提供即时有效的反应)
安全(提供拦截或允许用户撤销他们行为的机会)
功能可见性(好的设计师会让用户看到适当的操作,而把不适当的操作隐藏起来)
第10章 草绘与原型
第11章 纸质原型测试
第12章 写实主义
复制真实物体能帮助用户迅速形成正确的心理模型;
图标的设计不能太过写实,否则太多细节容易干扰用户;
第13章 自然用户界面
自然用户界面没有窗口,按钮和菜单,而是基于真实的物体和手势实现交互过程,它不再需要鼠标和键盘,而是依赖于多点触摸屏、摄像头、麦克风、笔和其他支持人类通过手指、声音或身体的移动直接与界面进行交互的设备;
手势没有明显的开端和结尾,因此需要向用户提供操作手势何时成功完成的反馈信息,就能提示用户已经完成了操作,教会用户如何更高效的使用产品系统;
第14章 费茨定律
费茨定律:用户能快速点击到那些较大或比较接近于鼠标指针的目标;
把破坏性操作的界面元素设计得小一些能有效降低用户误操作的概率;
在不同的可点击元素间保留些间距;
第15章 动画
用动画把用户的注意力吸引到细微的或不被注意的界面上;
通过动画让用户理解大幅度的界面状态变化;
避免使用不重要的动画;
第16章 一致性
一致性是指产品的部分界面或功能与产品其他界面或产品整体的一致或协调;
同类界面元素一定要有相似的外观,相同的行为方式,因为人们会尝试把已有的心理模型应用于相似的界面元素;
第17章 可发现性
可发现性是指用户是否能发现并使用产品的某些功能;
哪些功能要易于发现 what
确定功能的重要程度,不能把所有的功能设计的同样明显;
部分功能可以隐藏(该功能不影响正常使用,用户能够在合理的地方找到)
何时让用户发现 when
例如图片的旋转功能,平时不展示,当选中图片时才会显示旋转功能;
如何让用户发现 how
使用视觉布局,出色的搜索功能和动画来确保内容易于发现;
第18章 不要打扰用户
帮助用户做决定;
如果必须告诉用户某些事情,也可以使用弱化的方式进行通知;
第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
在用户做出某些具有潜在危险的事情之前提出警告并不会奏效,因为用户会忽略这些警告信息;
允许用户撤销他们的操作,这样才能避免发生意外;
第20章 模式
模式是应用程序或独立窗口所处的状态;
为了让模式良好地发挥作用,它应该是显性的,可预期的,能够轻易退出的;
第21章 用你的观点替代偏好设定
偏好设定会以各种方式为你的产品带来完全没有必要的复杂性,会使产品变得不一致;
产品的设定可分为配置(产品正常工作所需的设定),个性化设定(纯粹的视觉变化,并不是必须的设定,但他能让用户感觉产品是属于他的,例如产品的不同皮肤),偏好设定(功能性的改变,但不影响产品的正常工作)
第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
限制层级深度;
允许用户在多个地方放置内容;
支持标记和其他元数据;
支持以其他方式访问数据(例如可以点击查看,可以搜索)
第23章 速度
在可能的情况下,最好还是保证操作能在0.1秒内完成;
进度反馈,不是告诉用户操作要持续多长时间,而是要明确告知用户电脑已经收到了命令,正在进行处理;
如果某项任务持续时间比较长,可以用声音反馈的方式向用户暗示任务已经完成(例如百度云下载成功提示);
用户所感知的速度比产品的实际速度更为重要,可以通过一些技巧让用户感知产品更快一些
先显示部分结果(INS加载图片时会先显示模糊的蒙层)
确保等待的操作不会卡住产品的用户界面;
在进度条上显示与进度成反方向运动的条纹;
产品的某些功能可能太快了,某些时候需要降低速度来改进用户体验;
第24章 避免不断加入新功能
增加更多的功能可以让产品对那些需要这些功能的人更具吸引力,但却会让那些不使用这些功能的人对产品更没兴趣,通常,对于任何既定的功能,第二种人会更多一些;
不要增加新功能,改进现有功能,提升已有功能的可用性;
增加新功能之前,问五个“为什么”;
第25章 去掉某些功能
收集使用数据,找出用户使用产品的方式;
告知用户;
提供备选方案;
第26章 向电子游戏学习
进度
技能成长
探索与奖励
竞争
第27章 游击队式的可用性测试
第28章 可用性测试
第29章 现场测试
第30章 远程测试
第31章 如果避免测试中的常见错误
第32章 用户错误即是设计错误
对错误负责,“用户错误”实际上是用户界面设计的失败,是设计师的错误;
不要在用户界面中责怪用户;
提供有效的错误信息,如果某些东西出错了,解释出错的原因,但更为重要的是告诉用户如何解决问题;
第33章 A/B测试
第34章 收集产品使用数据
速度是重要性能;
记录用户退出产品的行为,因为这表明产品存在一些问题,或反应了用户的实际行为;
第35章 处理用户反馈