unity内存优化

unity的内存优化主要集中在一下三块:

www加载资源管理

美术资源管理

UI功能管理

www加载资源管理

原文 http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html 

www背后的资源有:

压缩的文件

解压缩所需的缓存

解压缩之后的文件

www加载资源的方式

IEnumerator DownloadAndCache (){

while (!Caching.ready)

yield return null;

// Load the AssetBundle file from Cache if it exists with the same version or download and store it in the cache

using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){

yield return www; //WWW是第1部分

if (www.error != null)

throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error);

AssetBundle bundle = www.assetBundle;//AssetBundle是第2部分

if (AssetName == "")

Instantiate(bundle.mainAsset);//实例化是第3部分

else

Instantiate(bundle.Load(AssetName));

// Unload the AssetBundles compressed contents to conserve memory

bundle.Unload(false);

} // memory is freed from the web stream (www.Dispose() gets called implicitly)

}

}

在内存中的资源

Web Stream:包括了压缩的文件,解压所需的缓存,以及解压后的文件。

AssetBundle:Web Stream中的文件的映射,或者说引用。

实例化之后的对象:就是引擎的各种资源文件了,会在内存中创建出来。

内存资源的解析

WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)

将压缩的文件读入内存中

创建解压所需的缓存

将文件解压,解压后的文件进入内存

关闭掉为解压创建的缓存

AssetBundle bundle = www.assetBundle;

AssetBundle此时相当于一个桥梁,从Web Stream解压后的文件到最后实例化创建的对象之间的桥梁。

所以AssetBundle实质上是Web Stream解压后的文件中各个对象的映射。而非真实的对象。

实际的资源还存在Web Stream中,所以此时要保留Web Stream。

Instantiate(bundle.mainAsset);

通过AssetBundle获取资源,实例化对象

最后各位可能看到了官网中的这个例子使用了:

using(WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (BundleURL, version)){

}

这种using的用法。这种用法其实就是为了在使用完Web Stream之后,将内存释放掉的。因为WWW也继承了idispose的接口,所以可以使用using的这种用法。其实相当于最后执行了:

//删除Web Stream

www.Dispose();

OK,Web Stream被删除掉了。那还有谁呢?对Assetbundle。那么使用

//删除AssetBundle

bundle.Unload(false);

美术资源的优化

3d场景中的尽量时候共享纹理

所有纹理在不同的平台下使用不同的压缩格式(ios pvrtc,android ETC1+A或者ETC2)

UI功能的优化

每一个功能一定要能自由的加载和下载使用的资源

- 在使用资源卸载时一定要注意,现在的时机是在功能对象调用了destroy以后再调销毁函数。比如:

void OnLevelWasLoaded()

{

GameObject.Destroy(m_ParticleSpawnObj);

StartCoroutine(clearCurrentUnuseAsset());

}

IEnumerator clearCurrentUnuseAsset()

{

yield return new WaitForSeconds(1);

Resources.UnloadUnusedAssets();

System.GC.Collect();

}

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