《辐射:避难所Online》系统拆分解析:它比《辐射:避难所》好在哪?

2019-08-06 创建

2019-08-07 更新

2019-08-12 更新

2019-08-13 更新


如果我只是《辐射4》的玩家,我会认为《辐射:避难所online》这款产品是不及格的,因为它的战斗系统上到处都是《刀塔传奇》的影子。但同时又作为《辐射:避难所》的玩家,我认为《辐射:避难所online》已经做了很大改变了。我是一个《辐射4》和《辐射:避难所》的老玩家,其实在体验过《辐射:避难所》之后,我认为这款游戏的完成度其实不高,它在很多系统设定方面有瑕疵。其中最重要的一点是《辐射:避难所》没有联机元素,我在体验时就曾构思过这款游戏的网游化改编,所以《辐射:避难所online》的改编让我非常期待。

首先需要明确两款游戏的简称,《辐射:避难所》(以下简称避难所)是由Bethesda和Behaviour Interactive合作开发的模拟经营类单机手游。而《辐射:避难所Online》(以下简称online)这款游戏是以《辐射:避难所》为原型,加入联机系统后的新游。

体验时间:  2019.6.21开服至今  文章内出现的游戏截图均来自我自己的游戏账号。

以下是我的个人游戏信息  :

个人信息界面  所在工会排名为全服第二

繁荣度等级:35(满级)

竞技场排名:178(最高169)

角色数量:44(角色总数为62,包括新出角色火蚁女、教母、洛伦佐)

充值金额:6元


online的角色系统

作为一款网游,online首先在角色系统上进行了修改与优化。

online中角色能力界面,以SSR级角色 普雷斯顿·加维 为例

角色品质

分为 N:白色、R:蓝色、SR:紫色、SSR:金色 四种,其中R、SR与SSR的角色原型都出自《辐射4》中的波士顿废土。每个角色均拥有写实 Live 2D立绘和Q版立绘两种立绘。

分析:online中为角色加入了网游常见的品质设定,并为每一个角色制作了素质较高的Live 2D立绘,立绘会随着角色星级的提升而变化。引入《辐射4》中波士顿废土的世界观解决了避难所中角色没有辨识度的问题,玩家经营过程中收集到的角色更加有血有肉,在角色养成方面也更有成就感。

角色类型

角色分为护卫、猎手、医师和辅助四种。

分析:

护卫在战斗队形中处于最前方,属于近战单位。护卫类型的角色分为敏捷型与耐力型,敏捷型护卫拥有更高的敏捷属性,依靠闪避来规避伤害,拥有增加角色闪避属性的专长:灵活。耐力型护卫依靠自身血量与抗性来吸收伤害,其中一项专长为:能量抗性或物理抗性。某些护卫角色还承担了控制的角色,主动技能或专长附带控制效果。

猎手在战斗队形中处于后方,属于远程单位。猎手承担了队伍中输出的角色,射手的主动技能为伤害输出,部分射手的主动技能还会附带削弱敌方的效果。射手的专长只对自身提供增益。

辅助在战斗队形中处于中部,属于中程单位。辅助其实是一类特殊的猎手,它们在队伍中同样承担着输出的角色。辅助与猎手的不同在于辅助类型角色会为己方提供增益或对敌方造成削弱/控制。

医师在战斗队形中处于中部,属于中程单位。在online中仅有医师类型的角色拥有恢复类主动技能和恢复类专长。由于某些医师角色的主动恢复技能针对单体,所以与之相对应的会搭配上群体恢复的专长,反之亦然。

角色星级与角色海报

N级和R级的角色初始为1星,SR初始为2星,SSR初始为3星。角色可通过一定数量的角色海报升星,需求数量递增。

分析:比较常见的设定,但我认为星级的设定其实可以再加优化,放在下文SPECIAL属性点系统的分析中介绍。

战斗力与战斗等级

角色的战斗力数值与战斗等级、技能等级、专场等级、角色装备等级、角色配件战斗力相关,角色战斗等级可通过“战斗训练室”房间消耗“食物”提升。没有经验值系统,消耗对应数量资源直接提升等级。

分析:online引入战斗力系统的我认为是很有必要的。在避难所玩家仅能看到角色SPECIAL属性点和两件装备,而SPECIAL属性点与战斗的直接关系制作者是没有清晰告知玩家的。这就造成了玩家在判断某一角色战力时只能通过武器护甲和属性点来获得一个非常模糊的判断,不同角色之间战力的强弱更是只能通过装备来判断。

角色技能与专长

每个角色都有一个战斗技能,可以在战斗中由玩家主动释放。战斗技能等级与对应的技能装备的等级相关,而专长等级可通过“靶场”房间消耗“净水”提升。技能释放范围分为单体与群体(在实际战斗过程中,群体技能的范围判定会被角色朝向干扰,暂时未知是设定如此还是BUG,在下文中会单独讨论),技能的CD时间没有明确标示,仅通过长、短来区分。

专长的设定类似于“被动技能”,它无法由玩家主动释放,且分为战斗专长与生产专长。战斗专长可以为提升某项战斗属性、触发条件获得增益BUFF、主动恢复(无法由玩家主动释放)、主动攻击(无法由玩家主动触发)等。生产专长可提升角色所在房间某一项资源的产量。

N级别的角色仅拥有一种生产专长;R级别的角色拥有一种高级生产专长和一种战斗专长;SR级别的角色拥有两种战斗专长;SSR级别的角色拥有三种战斗专长。

分析:技能与专长的设定是online中新加入的元素,这填补了避难所在角色战斗系统设定上的空白。专长介绍界面为《辐射4》经典的哔哔小子卡片。

特点

角色特点是与角色背景设定相关的属性。

第一项为角色的种族,按照《辐射4》的世界观设定分为人类、变种人、合成人、动物、尸鬼、外星人(辐射4中坠落的UFO),特定的种族会拥有某些伤害减免(如合成人拥有50%辐射伤害减免、尸鬼则拥有100%的辐射伤害减免,这是符合辐射背景设定的)

第二项为角色的攻击类型,分为能量攻击和物理攻击两种。这一设定的依据是《辐射4》中改角色所使用的武器,例如图示的 普雷斯顿·加维 在《辐射4》中使用激光步枪,故而设定为能量属性攻击(有角色存在设定漏洞)。攻击类型是伤害计算的重要参数,物理攻击造成的伤害仅与目标的物理抗性有关,无视目标的能量抗性。对应的能量攻击造成的伤害仅与目标的能量抗性有关,无视目标的物理抗性。

第三项为角色的攻击距离,分为近程、中程和远程,这一属性决定了角色在战斗中的站位。

分析:online将故事背景设定为波士顿废土,这意味着需要还原《辐射4》中角色的背景设定。特点中种族的设定

团队

按照《辐射4》中的背景设定,将不同角色分为了联邦守护者、波士顿邻居、废土幸存者、兄弟会荣耀、学院的信仰这五种团队。其中由于N级的角色为游戏原创,所以均无团队属性。同一团队属性的角色在同一队伍时,会根据数量获得增益BUFF。

SPECIAL属性

online中保留了SPECIAL属性点系统,并将其设定为与角色的各项战斗属性相关联,SPECIAL属性不再影响房间的资源产量。

online中角色属性界面,以SSR级角色 普雷斯顿·加维 为例

SPECIAL属性与战斗数值的具体对应关系如下:

S:力量 每点力量按当前角色等级提供额外的攻击力

P:洞察每点洞察按当前角色等级提供额外的命中

E:耐力 每点耐力按当前角色等级提供额外的生命值

C:魅力 每点魅力按当前角色等级提供额外的能量抗性

I:    智力 每点智力按当前角色等级提供额外的物理抗性

A:敏捷 每点敏捷按当前角色等级提供额外的闪避

L:幸运 每点幸运按当前角色等级提供额外的暴击

每个角色都拥有一项最高属性并高亮显示(如图中高亮显示最高属性为幸运),SPECIAL属性点不可分配,仅可通过角色升星的方式提升。

SPECIAL属性点总数:SR品质的角色初始为2星,护卫总SPECIAL属性点皆为12点,医师、辅助为6点,射手为11点。N、R品质的角色似乎没有这种规则,总SPECIAL属性点无规律。(结论由对比我已收集的所有同类角色得出。由于我没有做到全角色收集,故结论可能存在漏洞,但每个现象均不是孤立,所以我认为具有可信度。)

通过多个同星级、同类型的SR级角色来分析online的角色属性数值系统(以物理抗性与能量抗性为例)

35级 2星 SR 护卫 泽克

魅力:2    能量抗性:1798    护甲提供的能量抗性1517    人物的能量抗性:1798-1517=281

智力:3    物理抗性:3849 (20级物理抗性专长 提供了899点物理抗性)无专长物理抗性:3849-899=2950  护甲提供的物理抗性:2528

人物的物理抗性:2950-2528=422

35级 2星 SR 护卫 XPN-20A

魅力:3    能量抗性:3849(20级能量抗性专长 提供了899点能量抗性)无专长能量抗性:3849-899=2950  护甲提供的能量抗性:2528

人物的能量抗性:2950-2528=422

智力:2    物理抗性:1798  护甲提供的物理抗性:1517  人物的物理抗性:1798-1517=281

从上图两个角色的数据分析当中,总结如下:

35级 2点 魅力属性点 → 281点抗性        35级 2点智力属性点 → 281点抗性

35级 3点 魅力属性点 → 422点抗性        35级 3点智力属性点 → 422点抗性

可以得出结论,魅力与智力使用了同一套计算逻辑,所以以下我将两个属性合并计算(值得一提的是,从图1和图2中我发现两个角色的同等级护甲提供的属性是完全相同的但战斗力数值却不同,泽克为776,20A为772)。

为了得出进一步的结论,需要再引入以下两个角色:

1级 2星 SR 射手 外星人

魅力:1 能量抗性:14 护甲提供的能量抗性:10 人物的能量抗性:14-10=4

智力:1 物理抗性:14 护甲提供的物理抗性:10 人物的物理抗性:14-10=4

1级 2星 SR 辅助 凯尔斯

魅力:0 能量抗性:5 护甲提供的能量抗性:5 人物的能量抗性:5-5=0

智力:0 物理抗性:5 护甲提供的物理抗性:5 人物的物理抗性:5-5=0

综合以上4个角色,可以得出以下结论:

35级 2点属性点 → 281点抗性(35*2C=281)

35级 3点属性点 → 422点抗性(35*3C=422)

1级 1点属性点 → 4点抗性  (1*C=4)

1级 0点属性点 → 0点抗性 (1*0=0)

假设C=4,验证通过。(未知多出来的1和2是什么原因,猜测是计算产生的约数)

总结出人物的抗性计算公式为:抗性=等级*属性点*4+装备抗性+专长抗性

抗性属性使用了一个相对简单的计算公式,所以可以被逆推。

分析:在RPG类的《辐射4》当中,SPECIAL属性点其实与战斗属性没有太大的关系,例如力量属性决定了角色的近战效果,而耐力影响的则是角色的背包容量,智力影响的是角色获取经验的多少,魅力则影响与NPC的对话(这让玩家可以通过战斗以外的方式完成任务)等等。在避难所当中,角色的SPECIAL属性点被设定为与对应房间的资源产量相关。

online在总SPECIAL属性点的设定上是混乱的,或者说是没有贯彻落实的。这体现在online的设计者为SR品质的角色制定了总属性点规则,即:同一星级,同一类型的角色拥有相同的总SPECIAL属性点数,而在N与R品级角色上则不适用这一规则。这一规则是否适用与SSR品质角色暂未知。我猜测最初online可能设计了由玩家自由加点的SPECIAL属性系统,而后又放弃了这一设定。

我认为可以用角色星级作为设定不同品质角色总SPECIAL属性点的依据。如为相同星级的角色都设定一个相同的基本属性模板,而后根据角色类型不同进行调整。最终保证相同星级、相同类型的角色不论品质,其总SPECIAL属性点都是相同的。例如R级别的角色升星后拥有了和SR角色相同的星级,则此时它们的总SPECIAL属性点数是相同的。通过初始星级和星级上限来对不同品质角色做出区分,这样的系统设定有利于后期新角色的加入。

作为比较,避难所的SPECIAL属性系统其实是有问题的。如下图所示,在避难所当中SPECIAL属性点被设定为影响房间资源产量的属性。

避难所中,S属性影响电力资源的产量

S 力量 战斗伤害,提高发电厂工作效率

P 感知  战斗命中,提高供水站工作效率

E 耐力 影响HP或防御,提高储藏室工作效率

C 魅力 提高营房工作效率(吸引异性)

I 智力 提高工作效率

A 敏捷 提高厨房工作效率

l 幸运 提高医院工作效率

在避难所这款游戏当中,所有的角色都由系统随机生成,不同角色初始SPECIAL各项属性不同。玩家需要根据不同角色的不同属性来合理分配人员,从而让避难所的运行效率更高。

避难所角色会随机刷新在避难所门口,除此以外玩家还可以通过将男女角色安排至营房的方式来获取新角色。被安排在营房的两个角色会产生儿童,儿童的SPECIAL属性受父母的属性影响,玩家可以为儿童取名。在经历一段时间的成长期后儿童会成年,此时玩家就算彻底获得了一个新角色。如下图所示,1-5都是我在避难所当中通过这一方式获得的角色。

避难所的角色信息界面

避难所当中角色的各项属性均可通过对应的房间进行提升,所有角色都做到属性全满。这就使得不同角色的设定失去了意义,因为最终他们的属性都是相同的,以至于游戏后期,我已经没有兴趣为营房中新诞生的儿童取一个专属的名字,而改由1、2、3、4……等数字来命名,因为它们最终的归宿都是相同的——提升到属性全满。

如“武器站”可以提升角色的S力量属性。这其实是一个有趣的设定,玩家需要合理安排角色进行生产与属性锻炼,可提升的属性的设定避免了游戏中期角色因为属性落后而被冷藏的问题。

营房是避难所中获取新角色的方式之一,但到了后期玩家能够拥有的角色将会严重溢出。资源房间能放置的角色数量是有限的,空闲下来的角色会被玩家放置到各个房间中提升属性,角色属性提升后,生产效率也将提高,这样又会产生更多的闲置角色。当玩家拥有越来越多的满属性角色,被闲置的角色也越来越多。

避难所后期,所有角色都可以属性全满

避难所这样的设定是为了给予角色可成长性,让玩家可以体验到角色养成的快乐。而安排角色通过营房生育新角色的设计,让玩家可以获得个人定制的角色。与之相配套的,玩家可以通过锻炼设施提升角色的SPECIAL属性,打造出“拥有主角光环”的专属强力角色。但设计者似乎没有考虑到为这一系统设定一个有效的限制,已有的限制方式为:当一个女性角色生育一定数量的后代后,将无法继续在营房产生新角色。还有就是人口数量限制,在“避难所的角色信息界面”这张图里可以看到,当前的人口数上限为170。

在我实际的体验过程中,后期运行整个避难所中的各项设施根本不需要这么多的角色。每一个资源房间只需要放入一定数量的满属性角色并不断为其换上属性更好的装备即可,此时提升资源产量再也不需要玩家考虑效率问题。

除此以外,这也会导致游戏后期玩家有为数众多的角色只能闲置在房间中提升SPECIAL属性,这又变相加剧了以上的问题。

在避难所这款游戏中,各个角色成为了类似游戏背景中“合成人”一样的生物。它们最终都会拥有全满的属性,所以无论分配在哪都是一样的,它们可以胜任任何一个安排,这对玩家的游戏体验来说是非常糟糕的。

online为了解决这一问题,删除了营房设定,新角色仅可通过任务、商店、活动、抽卡获取。删除了特定房间可提升SPECIAL属性的设定,改为角色只可通过升星提升角色SPECIAL属性,这使得角色不会像避难所中那样因为属性成长而丧失自身的战斗特色。online将SPECIAL属性与资源生产进行了剥离,属性点不再提升资源产量,独立于生产系统之外。

online中将SPECIAL属性与战斗系统相联系的方式比较勉强,可以看出似乎是后来强行加入角色原有的战斗数值系统中的。实际上玩家在游戏过程中也不会过多关注角色的SPECIAL属性系统,而只会关注战斗力数值和实际的各项战斗属性。由于SPECIAL属性是辐射系列的特色,我认为online中将SPECIAL属性设定为“提供额外的属性”是一种正确方式,这样不会对于原有的角色战斗数值系统产生影响和干扰。

但是在online中并没有贯彻落实这样的设定,SPECIAL属性被加入原有角色数值系统中,这样很容易造成原有数值系统的失衡,所以我看到了制作者在角色SPECIAL属性点设定上的矛盾。

既然SPECIAL属性点系统是后期加入,那么我认为可以将SPECIAL属性设定为类似装备一样提供属性加成,不再加入原有的角色属性系统中。在数值计算方面,只需要在原有的角色属性上额外计算SPECIAL属性提供的增益即可。这样也可以让SPECIAL属性可以起到更大的作用,对角色的实际战斗力造成更多的影响,从而真正保留下辐射经典的SPECIAL属性系统。

装备系统与工具系统

普雷斯顿·加维的装备界面

每个角色拥有三件不可自行更换的装备,第一件为角色技能,第二件为角色武器,第三件为角色护甲。三者均可消耗瓶盖和杂物道具提升,不同阶段需要不同的杂物。装备和工具均会随着升级而改变颜色(品质),升级至10级时变为绿色;升级至20级时变为蓝色;升级至30级时变为紫色;升级至40级时变为橙色。

所有角色都拥有三种相同的工具:检测计时表(提供净水和电力产出加成)、数据测量器(提供食物和瓶盖产出加成)、仪表开关旋钮(提供全资源产出加成)

分析:online完全抛弃了《辐射4》和避难所当中的装备系统设定,使用了类似刀塔传奇中的装备系统。玩家无法通过探索的方式获取武器,武器装备绑定角色,通过升级装备来提升属性。这个系统依旧没有还原出不同武器可以造成不同效果的设定,只能说相对于避难所来说更加完善。唯一值得称赞的点是每个角色的装备都是根据《辐射4》世界观设定的。

online中的工具系统是分离了SPECIAL属性对生产系统的影响后设计的替代方式,原作废土世界观中并没有这三种物品(检测计时表、数据测量器和仪表开关旋钮)。在这两个系统上也能看出强行关联的痕迹。

狗肉的装备工具界面

online的制作者为我们还原了《辐射4》中狗肉这一角色,在创意和情怀方面我给满分。该角色在进入游戏后就赠送(在人物立绘上也还原了辐射4中主角遇到狗肉的地点:红火箭加油站),但是由于狗肉在原作中是伙伴角色不能装备武器护甲,所以我就看到了非常滑稽的犬牙武器、狗装甲护甲和狗用生产仪器。除了装备工具系统让感到我出戏以外,我认为狗肉这一角色的加入是很成功的。作为《辐射4》的玩家,能够在online中重新遇到狗肉这一角色让我感到了制作者的诚意。制作者本人起码也是一位沉迷捡垃圾的辐射4老冰棍,能够向玩家传递相同的玩家身份认同感。

虽然online的装备系统明显偷懒了,但是与原作避难所相比,我会认为当下的装备系统完成度更高,更合理。

避难所装备系统的设定是这样的:

1 避难所中的角色装备分为武器和护甲两类。

2 装备类目繁杂,手枪、步枪、霰弹枪、机枪、镭射枪……等等辐射系列中出现过的武器都有所体现。

3 武器拥有前缀,如下图所示的穿甲型、增强型、生锈的……等等。

4 武器的品质分为黄色、绿色、蓝色。

5 武器种类、前缀、品质都会影响武器的威力,并最终体现在攻击力属性上。

6 攻击力属性的设定似乎完全看设计者的心情。

避难所当中加入这些的设定是想实现武器系统的多样化,这是辐射系列的一大特色。例如玩家在《辐射4》中可以获得种类繁多的武器,不同武器会有不同的效果,使用激光武器杀死敌人,敌人的尸体会化为灰烬,胖子核弹会将玩家一起纳入伤害范围。狙击枪,霰弹枪,核弹发射器、冰冻枪……这些颇具朋克风设定的,让玩家获得的每一把武不同武器都是值得尝试的。在武器数值方面,《辐射4》通过不同的抗性来让不同的武器能拥有自己的一席之地,例如某些怪物有着极高的能量抗性,玩家要想拿能量武器击杀这类怪物难如登天,却可以拿一把撬棍轻松干掉它。

在避难所的武器系统当中,决定武器效果的因素只有攻击力数值,与那些花里胡哨的设定统统无关。武器前缀、品质等设定塞入了过多无意义的装备,套娃式的武器名称设定增加了无意义的学习成本。

避难所中的武器与装备

相对于武器系统来说,避难所护甲的设定是具有新意的。避难所当中的护甲可以提升角色的SPECIAL属性,并且提升的具体属性是与护甲的名称设定相关,基本还原了《辐射4》当中的设定。

总结一下,避难所中装备系统的问题在于既想要保留辐射系列装备系统复杂多样的特色,又想在手游上尽量简化数值,这就导致了玩家体验的割裂。一方面是分类多样、名称复杂的装备,另一方面这些装备却只有非常单一的属性,武器甚至只有攻击力一项数值。玩家无法通过复杂的装备名称来辨别装备是否合适,这一设定显得鸡肋。

我认为可以取消武器前缀,保留武器种类和稀有度。在《辐射4》中武器前缀其实是指武器的某一项特定属性,比如穿甲型即代表该武器具有穿甲效果;生锈的则代表该武器属性劣化;增强型则代表该武器属性增强。

在避难所当中,武器前缀的设定与品质的设定撞车了,无意义的设定增加了玩家的学习成本。相对于手游玩家来说,使用品质来区别武器的好坏学习成本更低,更贴近玩家的本能,所以我认为可以取消前缀设定而保留品质。这样做的缺点是游戏中的武器会丧失一定辐射系列的元素。

配件

配件界面 以普雷斯顿·加维为例

配件分为头部、身体、手部和腿部四种类型,使用同一套的配件可以激活套装效果。

配件分为白色、绿色、蓝色、紫色、橙色五种品质。白色品质配件只有一条属性,绿色两条、蓝色三条、紫色和橙色均为四条。

分析:配件系统的设定是我认为online是在某个游戏原有的框架上进行辐射化改编的理由之一,它的设定与装备系统是重复的。

皮肤

皮肤界面

皮肤界面提供角色形象替换,灭有相应匹配的立绘,我认为对玩家的吸引力是不足的。


战斗系统

online的波士顿地图

在online中制作者为玩家还原了《辐射4》中的波士顿废土地图,玩家可以主动出击探索区域,而避难所中玩家无法主动出发战斗的,需要派遣队伍外出探索,在探索过程中触发随机战斗地图。

online的地图关卡分为普通、困难、精英和生存四种。普通关卡为主线故事需要通过的地图,战斗难度最低,杂物产出较少。普通难度关卡战斗难度提高,杂物产出增多,提供N、R品质角色海报和配件掉落。精英难度的关卡提供SR品质海报和配件加工材料掉落。生存难度的关卡首次通关必掉落随机橙色品质配件,重复通关无奖励。

关卡的战斗模式分为以下四种:

首领战斗:通关条件为击败boss

全歼战斗:通关条件为击败所有房间内的所有怪物

占领:通关条件为占领特定房间

野外战斗:只需战胜一队敌人


SSR级角色 壮壮 的忍耐冲锋技能

某些角色的技能是带有位移效果的,如壮壮的忍耐冲锋技能,使用后攻击敌方全体。使用技能后角色会位移至敌方背后(如下图所示)。

使用忍耐冲锋技能后,壮壮位移至BOSS背后,BOSS也改变了攻击朝向
boss的全体范围技能只对两个近距离角色造成伤害

从上图的情况可以得知,由于此时boss的朝向被改变,攻击范围为全体的boss技能只对身边两个角色生效。



未完工……

最后编辑于
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