分析一个手游都有哪些业务模块

昨天在B站看了广告,下了一款叫做《黑暗料理王》的手游。

稍微玩了一下,感觉这款游戏是比较典型的:玩法典型、要素典型、等等。
要是我小时候,说不定会玩得很开心,要是前几年我说不定能玩好久,但现在我上手一番却只想着这游戏到底怎么才能做出来(悲哀啊)。
下面就试着分析一下吧,专注于业务模块,技术模块想到就说。按理来说,应该是先讲MVP(Min Valuable Product),然后是各种加强功能,最后是各种特有功能,但是不知道我有耐心能写多少,到哪儿算哪儿吧。
当然了,只说后端。前端啊,还有BGM、UI、动画什么的就忽略了。

经过5分钟的试玩,我已经完全了解这款游戏了!首先,玩家操作交通工具,下副本打怪、捡钱、卖血、收集,回来后圈养收集的怪物,然后依据它们的产出食材,制作黑暗料理,最后卖出去。就这么简单!

MVP

先说MVP

  • 首先,要有账户模块。这个游戏有三个账户:经验眼球,金币,魔法药水。需要具备转入与转出的功能(经验不需要转出)。以下统一称为资源。

  • 还要有怪物模块、食材模块、料理模块。怪物模块需要能够设置产出的食材类型。料理模块要能够设置料理的食材构成。

  • 然后是副本模块。需要能够设置某一副本的怪物种类。

  • 当然,还需要有用户模块。需要能够记录各种数据。

这样就差不多了,产品故事已经可以讲的出来了,马上上线!

加强

但是这样肯定是不够的,需要有加强的功能。

  • 为了账户设置得有意义,那就需要有能消费的地方。
    • 副本模块增加功能:每下一次副本需要消耗金币若干、燃油若干。
    • 料理模块增加功能:制作料理需要耗费时间,若要节省时间,可使用魔法药水加速。同理,食材模块也要耗费时间,加速同样需要魔法药水。诸如此类,如果运营发现游戏的消耗过小,那就想方设法增加需要消耗资源的地方,并增大消耗量。
  • 有支出就需要有收入。
    • 新增售卖模块:可以按照某一速率卖出料理,收获金币。
    • 新增任务模块:做任务可获得经验眼球、金币或魔法药水中的一种或多种。
    • 新增活动模块:同上。
  • 游戏内过家家是不够的,万一资源不够了咋办!土豪需要有充值入口!
    • 新增商店模块:充值就能变强,你不强说明你充的不够多!充值可获得三种资源。
    • 为了配合商店模块,需要有支付模块:适配第三方支付。比如ios系统就需要对接苹果的app store。而安卓系统可以对接支付宝、微信等等。
    • 为了配合支付模块,用户需要绑定:比如IMEI号、手机号、微信号...
  • 当然,能充钱并不意味着就愿意持续地充钱,咋办呢?需要有抽奖系统!
    • 料理并不是排列组合食材就能得到,需要看脸!
    • 怪物升级后食材会变,从普通食材一路变成史诗级食材!
  • 可惜这些我都还没遇到,也许这个游戏里有,也许没有。但这个游戏起码有另一条途径促进消费:
    • 新增交通工具模块:玩家可花费大量资源,购买多种交通工具,使用这些交通工具去下副本,可获得各种不同属性的加强。
    • 增强副本模块:为适配交通工具模块,副本多样化,一个副本难度梯度化,各种副本中属性多样化,有不同的陷阱、限制,等等。
    • 增强食材模块:获取食材可以升级,升级后产出速率增加。同理,料理模块可升级,升级后产出速率增加,同一时间内可做多种类型的料理;售卖模块升级,升级后卖出速率增加,同一时间内可售卖多种类型的料理。
  • 有些人并不想充太多,但是又有点零钱,咋办?
    • 增强商店模块:新增商品月卡,玩家购买后可每天获取一定的资源。

好了,做到这个程度再上线,产品已经非常丰满了,上线后绝对没问题了!

独特,定制化

  • 但是,还不够,要有差异化,要有独特功能来吸引玩家!
    • 新增道具功能:任务、活动等可掉落特殊道具,使用道具可获得一些额外收获,比如售卖料理速度加倍,食材产出速度加倍,等等。
    • 新增皮肤功能:售卖功能可从路边小摊发展成小卖部,最后到食品城!皮肤的获取途径可多种:直接购买、任务或副本掉落,等等。
    • 加强料理模块:说了半天,手游的名字可是叫做《黑暗料理王》的!料理增加黑暗属性,提供一些别有趣味的属性加成。
    • 新增百科模块:其实是对料理、食材和怪物模块的增强。赋予各种料理、食材和怪物不同的描述,怎么有意思怎么来。
  • 同时,还需要继续想方设法吸引大家氪氪氪!
    • 增强商店模块:推出限时礼包。依据各种节日推出打折活动。
  • 如果大家就是不花钱呢?
    • 新增广告模块:副本完成计算收益时,观看广告收益加倍!

这样上线后,基本就可以数钱了。

两条(套)路

可以看出,以上的这些功能(有些是我瞎编的)都偏向于氪金,这是生财的一条路。另外一条路就是肝了,毕竟现在的产品都要讲日活多少,留存率多少,这样好出去吹牛(说自己靠游戏赚了很多钱是要被骂的,这个不好吹)。至于是走哪条,或者都走,在这里不讨论。

那么,怎么就能让玩家心甘情愿地肝呢?

首先,大前提当然是游戏好玩啦!或者大家都在玩啦!
其次,设置各种各样的条件限制,比如:任务和副本一天只能做几次。材料越稀有掉落率越低。怪物越强大捕获率越低。升级除了需要各种稀奇古怪的材料外,还需要满足一些条件(比如料理模块升级需要已做了很多份料理)。
再有就是提高门槛。比如:把皮肤的获取和交通工具的获取条件提高,需要很多资源才能得到。

最后

以上提到的各种模块,各种功能在各路手游里面其实都算是基础设施了,可以复用。
当然了,各种不同类型的手游偏重肯定是不同的。上面没怎么细说战斗模式,这点其实是区分度很大的,比如《王者荣耀》这类型的战斗系统对网络、对时延、对交互的要求就挺高的,伤害计算和判定也挺复杂,技术要求很高。有些游戏重点是纸片人美不美帅不帅,剧情好不好,感人不感人,更偏重于运营、策划、音乐、设计。战斗或者说玩法是对各类手游的主要区分点,因为不同的玩法面对的是不同的市场。上面这游戏就比较休闲,属于养成、放置、收集类玩法。
还有就是,没有涉及到玩家间的交互。做大做强做持久的手游应该没有一个不搞玩家间的交互的吧?毕竟这可是增加用户粘性的制胜法宝!毕竟游戏做到最后都变成了大型社交社区,大家玩的都不是游戏了,变成情怀了!


大概吧。就这样。也算是复习了前段时间在scrum培训上学到的东西。虽然我从没做过游戏。

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