小新周总结 | Addressable极简教程

洪流学堂,让你快人几步。

小新:“学习了两周的Addressable了,今天我要给你一个极简教程。”


Addressable是什么?

Addressable是一个基于Assetbundle的高级资源管理系统,比Assetbundle更简单,更好用。

1.安装

重要提示:Addressables需要Unity 2018.3或更高版本。

1、在Unity的菜单栏中打开:Windows > Package Manager

2、在Package Manager中找到Addressables并安装。

2.准备

1)将资产标记为Addressable

在Unity Editor中,有两种方法可将资产标记为可寻址:

  • 在选中对象的Inspector中。
  • “Addressable”窗口中

方法1:在Inspector中标记Addressable

在“ Project”窗口中,选择所需的资产。在Inspector窗口中,单击Addressable复选框,然后输入用于标识资产的地址,默认是资产在Project中的路径。

1569942584971.png

方法2:使用Addressable窗口标记资产

选择 Window > Asset Management > Addressables 打开Addressables窗口。接下来,将所需资产从Project窗口拖动到Addressables窗口中任一资产组(同一资产组的资产打包时会包含在一个文件中)。

在Addressable窗口中将资产标记为Addressable

2)设置地址

资产的默认地址是项目中资产的路径(例如Assets/images/myImage.png)。要在Addressables窗口更改资产的地址,右键单击该资产,然后选择“ Rename”(重命名)。

首次使用可寻址资产时,系统会在Assets/AddressableAssetsData文件夹中为你的项目保存一些编辑和运行时的数据资产,应将其添加到版本控制中。

3.使用资产

方法1:通过地址加载或实例化

你可以在运行时加载或实例化可寻址资产。加载资产时会将所有依赖项加载到内存中(支持assetbundle),使你可以在需要时使用资产。

要在脚本中使用字符串地址访问资产,先声明using UnityEngine.AddressableAssets;名称空间,然后调用以下方法:

Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("AssetAddress");

加载完成后并不会将所需的资产实例化到场景中。要将资产添加到场景中,还需要一步:实例化。

还有一个加载和实例化二合一的接口,这个接口会加载资产,然后立即将其实例化到场景中:

Addressables.InstantiateAsync("AssetAddress");

这会将具有指定地址的资产实例化到场景中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine;

public class AddressablesExample : MonoBehaviour {

    GameObject myGameObject;

    void Start{
        Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("AssetAddress").Completed += OnLoadDone;
    }

    private void OnLoadDone(UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationHandle<GameObject> obj)
    {
        // In a production environment, you should add exception handling to catch scenarios such as a null result.
        myGameObject = obj.Result;
    }
}

方法2:使用AssetReference类

AssetReference类提供一种访问Addressable资产的方法,并且无需知道他们的地址。要使用AssetReference类访问可寻址资产:

  1. 创建一个组件。任何可序列化的组件都可以支持AssetReference变量(例如,继承MonoBehaviour的脚本,ScriptableObject或其他可序列化的类)。
  2. 在组件中添加一个AssetReference类型的公共变量(例如public AssetReference explosion;)。
  3. 在Inspector中,将资产从“ Project”窗口拖动到AssetReference字段上,或从项目中先前定义的可寻址资产的下拉列表中进行选择(如下所示)。
通过脚本组件引用可寻址资产。

要加载或实例化AssetReference资产,请调用其相应的方法。例如:

[AssetReference的变量名].LoadAssetAsync<GameObject>();

要么

[AssetReference的变量名].InstantiateAsync(pos, rot);

小新:“当然我这个教程只是最简单的使用流程啦,如果要在生产环境使用的话还有很多细节。可以识别下面二维码去学习哦,还是视频教程。我总结下这周学习的内容吧。”

  • Addressable迁移指南
  • 【视频】为什么要学Addressable?
  • 【视频】Addressable的安装
  • 【视频】Addressable使用流程
  • 【视频】AssetGroup讲解

《大话Unity2019》,大智带小新学Unity2019的有趣经历,让你学Unity更简单。

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