[Unity3D] 协程管理CoroutineManager

很多时候协程在Unity中扮演了非常关键角色。在本文,笔者将带大家整合一个协程管理工具,常言道:好马配好鞍嘛~

写在前面

将一些很耗时的工作平摊到每一帧去处理,实现了“异步”操作,有效的避免了主线程的阻塞。协程虽好,但协程的生命周期API却匮乏的紧。
前些时候笔者看了一个叫 TaskManager的协程管理工具,茅塞顿开之余发现其封装还可精简,于是便有了此文,权当笔记。

核心思路

就是将目标协程再封装到一个如下的一个协程中并启动之:

  IEnumerator CallWrapper()
        {
           // 更多时候,用户会在 Awake / Start 方法开启 Task ,故而延迟一针避免 Task 里面调用的对象未来得及初始化
            yield return null;
            IEnumerator e = Coroutine;
            while (Running)
            {
                if (Paused)
                    yield return null; //类比于汽车挂挡一样,需要等红灯时候就挂上空挡呗
                else
                {
                    if (e != null && e.MoveNext())
                    {
                        yield return e.Current; 
                    }
                    else
                    {
                        Running = false;
                    }
                }
            }
            Finish();
        }

这样(迭代器层面的)包装一下,就能够实现协程的 暂停手动/自动停止啦。

生命周期

  • 如何提供一套优雅的 API 来管理生命周期呢?
    笔者整合的API如下:
  task.Start() //协程的运行,推荐使用扩展方法 IEnumerator.Start() 方式接管协程的运行。
  task.Stop(); //协程的手动干预导致的停止
  task.Pause(); //暂停
  task.Resume();//协程的恢复运行

  • 协程的运行笔者使用了方法扩展,这样使得迭代器 IEnumerator具备了 Start() 方法,启动协程就更简单啦.

  • 事件回归到 UnityEvent ,统一了 API 的使用风格:

 task.OnCompleted.AddListener(v => //第一种事件注册方式
  {
     if (v) //可以通过返回值知道协程结束,以及结束是有谁主导的
     {
         Debug.Log("操作完成:用户取消了操作!");
     }
       else
      {
         Debug.Log("操作完成!");
      }
  });
  • 事件注册提供 OnComplete 方法并返回 task对象自身 ,以期实现链式编程风格:
 task.OnComplete(v => Debug.Log("喵呜~ ---" + v)); //第二种事件注册方式(链式)

动画演示

CoroutineManager

解决的痛点:

  1. 更简洁的协程开启方式。
  2. 更完善的协程生命周期 API:Stop、Pause、Resume 。
  3. 协程执行完毕回调。
  4. 面向迭代器的start方法扩展,任意参数的协程都是一个start能够接管的。

扩展阅读

写到最后

本文代码见Github:UniCoroutineManager
Demo 提供了协程管理的完整工作流模板,仅供参考,共同进步。

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