用户体验这个词汇的出现成功替代了“人人都是产品经理”在人民心中的地位,但是网络上大部分的用户体验文章都比较片面,因为用户体验这个词汇包含的内容太广泛了,任何一个积极的行为都可以成为加强用户体验,但是他并不能代表全部内容。为了让自己更明白用户体验的非局限性,整理了这篇内容。
文章计划分以下内容阐述:
- 「用户体验」官方概念
- 「用户体验」的一些注意点
- 「用户体验」自检手册
- 「用户体验」一些其他思考
「用户体验」官方概念
「用户体验」概念
翻阅ISO说明不难找到User Experience :
User Experience is "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service".--- ISO 9241-210
用户在使用产品和服务之前、之中和之后的所有情绪、信念、偏好、感觉、生理和心理上的回应、行动和成就感。
> 加瑞特在其著作《用户体验的 要素》中对用户体验是这样定义的,用户体验是指产品如何与外界发生联系并发挥作用,也就是人们如何“接触”和“使用”产品。
用户的心理状态的变化是重点。
> 判断产品和服务设计的好坏,并不只是测试用户花了更少时间和努力来完成你给定的任务(易用性),还要看你有没有再给用户一个强烈的动机来体验(消费)你的产品和服务,有没有让用户在使用产品服务过程中感到舒服产生好感,有没有让用户记住你的品牌,能不能让用户推荐这个产品和服务给其他人。
所以出了最外在的「表现层」之外,由深到浅应该是:
- 战略层:用户和市场研究后得出的商业模式,这个产品的基本概念
- 范围层:产品需求文档及需要展现的内容;
- 结构层:用户的工作流,app的操作逻辑;
- 框架层:每个页面的线框图,基本的交互动效。
「易用性」误区

Usability 的定义
The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.--- ISO 9241-11
快速、高效、让人满意地完成某一项任务。
并不考虑全过程的感受
俞军说:“我理解的用户体验,是让用户付出最小成本满足需求”。这其实仅仅是在讲“易用性”(usability)。
微信之父张小龙说:“个人对用户体验的目标是:做到自然。”其实主要说的也是易用性问题。
主要是因为易用性便于大众理解,举个例子:一个人让我说什么叫美食,我如果说他的摆盘精致,他的食材出众,可能不利于所有人理解,但如果我说他好吃,那么大家都知道好吃的就是美食。但实则不然,好吃只是美食的一个关键要素,味道、食材等都兼顾到才能称之美食。
> 易用性是一门科学,而用户体验是一门艺术。
易用性是必要的,但是也要兼顾到全局考虑,简单的例子就是宜家的线下店铺,如果用户只想要购买一把椅子,那么是否应该让他快速直接的购买那把椅子呢?

用户体验(User Experience,简称UX)是一种在**用户**使用产品**过程中**建立起来的**纯主观感受**。
「用户体验」中的「用户」
「用户」意味着,对于不同的目标用户来说,「好的用户体验」的定义是不同的。比如说:美图秀秀和Photoshop都可以处理图片,但是它们的用户体验哪个好,哪个不好呢?
其实,很多的用户没有用户体验的概念,你的产品设计的好坏并不会引起他们的注意,只有当用户有过类似产品体验的经历之后,用户体验才会在他们的头脑中形成。**我们总是希望能够代表用户,能够无限地接近用户甚至成为用户,但事实上我们根本代表不了用户,更多时候只是我们在一厢情愿。
我们在研究用户之前,一定要明确我们的目标用户,同时不要试图去满足我们目标用户里的所有用户,在多态的社会形态 下,不同区域、文化或信仰等都会产生不同的体验效果。
例如:我们一般认为,图形界面更加生动、易用、易学。从这个角度看,图形界面的用户体验是好的。但是如果你去问一个专业的运维工程师,问他们配置服务器的时候用图形界面还是命令行,他们基本上都会选命令行。
「用户体验」中的「过程中」
在设计用户体验的时候,需要考虑用户所处的环境和使用场景,在不同的环境和用户场景下,需要不同的功能来支撑「好的体验」
例如:在很多阅读类的应用中,都会提供“夜间模式”功能
「用户体验」中的「主观感受」
「主观感受」提示我们,不要浮于表面,需要去挖掘用户主观感受背后真正的需求。产品设计的本质是创造一连串的体验,使用户能够感知到产品的文化,价值和内涵,我们发现具有非凡体验的设计总是能够赢得更多的用户,比如「锤子」、「苹果」,具备这种体验的产品不会强迫用户去使用他们不想要的特性,但是它会引导有兴趣的用户自发的去 使用你的产品,它不是靠花哨的视觉效果和强大的交互能力打动你的用户,虽然它也具备这些特性。
当技术已经不再是产品核心竞争力时,用户注重的不再是产品的性能,而是产品所带来的愉悦感和价值感。
「用户体验」的一些注意点
- 基于用户的心理模型设计,而不是基于业务或者工程模型,更加不是基于你自己的想法。例子:后台产品设计就好比工程模型,用户产品相当于心理模型
- 一致性:在iOS系统中,对于一个对话框来说,大部分情况下,大家倾向于将代表“肯定性操作”、“有利于流程继续的操作”的按钮放在右侧;但有时避免用户危险操作,要反其道而行之。用户体验这东西的精妙之处就在于,很多时候没有固定的答案。在使用一致性(以及其他)原则时,永远不要忘记该原则最初的目的,永远不要忘记用户的具体使用场景、产品的目标等因素,不要成为一个「设计原教旨主义者」。
> 1. 试图回归原初的信仰的运动
> 2. 提倡对其宗教的基本经文或文献做字面的、传统的解释
> 3. 并且相信从这些阐释中获得的教义应该被运用于社会、经济和政治生活的各个方面
- 及时的反馈:在几乎所有需要人机交互的界面上,当用户进行了某些操作,系统都需要使用变色、形状改变、振动、发光等方式来给用户即时的反馈,目的是告知用户,你刚才的操作我已经知道了
- 形式追随功能
- less is more
- 注意次序
「用户体验」的一些自检手册
- 考虑特殊人群(量级够大时):不要单纯依赖一种感官去设计你的产品,而要考虑多种交互,比如说给视力不好的人设计一个从文本到语音的转换功能。
- 清晰:可以只向用户展示和TA相关的信息,再按照用户需求逐步展示更多信息
- 一致性:设计在很多方面都需要从头至尾保持一致,比如设计风格、导航、排印、语言的选用。
- 交互(触摸对象大小):单手操作一般用大拇指,成人大拇指一般25mm宽。
- 错误操作预防(填写错误):移动设备太小了,搞不好信息就输错了,所以要提示用户输入的东西是否正确。
- 反馈(错误信息):如果出现错误了,要让用户理解,到底出了什么问题,还要提供解决方案,**给TA指出解决的途径**。
「用户体验」一些其他思考(需要独立思考下)
> - 差异化功能不如差异化用户心智:克劳勃的《定位》一书中阐述,同一心智定位,用户只能记住前两到三位的产品。一模一样的心智定位,用户不需要两个在他们看来一样的社交产品。
- 教条化的追求可用性已过时:更多“原住民用户”的加入带来的,他们的学习和理解能力更强,他们对交互的熟悉程度甚至超过部分从业者
- 打磨主程序主流程之外,重视通知及与其他产品的互动:*大部分时间用来打磨主程序,忽略其他部分,是因为假设用户会有目的性,规律的使用产品。但移动互联网时代,用户不会长时间留在你的产品中,所以一定要重视通知*大部分设计师能够把用户有目的性的使用产品的流程规划出来。但实际上,用户都是很随意,他们甚至想不起来使用产品。他们安装以后,如果粘性不那么强,可能再也不会和你的软件产生交集了。也根本无法体会你的软件辣么好用。所以必须重视通知系统,需要定期为用户推送服务,不是乱推,是在用户需要的时候进行推送。