其实,这本来是一篇《虚荣》评测,不过在即将完稿之际,我觉得单单一篇评测,似乎对不起这动辄便叫嚣着“移动电竞”的时代。于是乎,这篇文章应运而生。
从卡牌到动作卡牌,从消除到RPG,再从A·RPG到现在炙手可热的MOBA,仿佛手游界从来都不缺热宠儿。庞大的市场正在逐渐细分为一个一个小模块,各种不同口味的玩家都能找到自己喜欢的类型。
MOBA在移动端的出现并不让人感到意外——随着生活节奏加快,人们渐渐厌恶了那些需要大量时间才能玩得“爽”的MMORPG,提刀便上的MOBA显然更适合他们,从庞大的玩家数量便能体现出PC端玩家对它的热爱。不过和历史悠久的PC端相比,移动端MOBA游戏的发展过程便显得有些仓储。2012年11月,这个英雄联盟公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出的这款MOBA类手游在当时也的确引起了一股风潮,甚至在当时一度出现了英雄战歌的职业战队。
但MOBA类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌的你完全找不到它的踪迹。这还算移动MOBA游戏中相对比较好的情况——Zygna的《至日竞技场》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。
不过前辈们的失败,永远也无法阻止其他贪图移动电竞这块大蛋糕的其他厂商。相信各位玩家在经历了这两年的洗刷后,自然而然的Get到一个市场规律:但凡一款爆品登陆市场,肯定会有大量同类产品相继冒出。随着《乱斗西游》和《虚荣》等作品的成功,从2014年第四季度起,更多厂商在移动端推出MOBA游戏,而在2015年,这个趋势则全面爆发开来,一大票MOBA手游扎堆登场,有《XX超神》和《王者XX》等较早进入市场的作品,也有后来追上的《梦三国》和《时空召唤》,更有挂着动漫MOBA之称的《魔霸之王》。作品数量日渐增多,真假好坏的游戏又再次充斥市场方方面面,循坏着等待玩家“掉坑”的圈套。这篇文章想要表达的,就是从游戏设计、核心玩法、操作及市场等多个角度分析,一起来看看现有的MOBA手游究竟是什么样的市场?
·纯粹的MOBA与A·RPG的变种
之前我们曾经讨论过,之所以在2014年前,厂商不喜欢做MOBA手游,主要原因还是在于玩家的喜好,那时候的市场还是被轻度游戏和《我叫MT》等卡牌游戏占据,玩家对重度游戏的需求不高,加上MOBA游戏对于游戏平衡性的高要求,游戏在收费点的数量和深度上也存着劣势,这对收入压力巨大的中小型手游创业团队来说,实在不是一个好的选择。
和大部分MOBA游戏比,《乱斗》的快节奏战斗比较适合碎片时间游玩
不过从《乱斗西游》及《虚荣》后,市面上的MOBA手游也分为两种流派,一种是像《LOL》、《Dota》等较为纯粹的以策略竞技为导向的核心设计,另一种是由A·RPG演变而成的类MOBA。两者的核心设计不仅影响了游戏的玩法,还影响了商业模式设计。前者以售卖英雄和皮肤为主,后者在此基础上增加了大量常见的RPG培养方式,并加入了推图等常规玩法。售卖英雄和皮肤的方式需要寄托在画面上乘的基础才能获得较好的回报,而培养英雄的方式早已经过市场验证,更容易的被玩家接受。咋的一看,后者的回报更高,自然成为了开发商的首选。不过玩家已遭受大量同类游戏的洗刷,很难再有新的人口红利。
传统MOBA游戏的对抗要素更加丰富,不过节奏也相对较慢,适合在家使用WIFi进行
反观传统的MOBA,它的核心战斗机制更注重玩家的竞技,玩家的资源投入和利用都会对战局形成影响,并且能够得到迅速的反馈,它不需要玩家额外为它付出金钱,对于玩家来说更容易接受。但是对于厂商来说,这并非是个好结果——以《虚荣》为例,主要的收费点以皮肤和英雄购买构成,0付费玩家的游戏体验也几乎不受影响。相比国内仅仅冲VIP等级就需要花费上万元的卡牌手游。MOBA类游戏的收费空间实在狭窄太多。
·玩法模式和关卡设计的博弈
经典的5V5三线多人战斗,乃至一路多人大乱斗,只要受欢迎就注定它免不了会被无限复刻的命运。在移动端大多的MOBA游戏里,玩家可以回味到PC端同样的效果——因为它被完整地“移植”过来了。不仅线路分布似曾相识,在野怪的分布以及buff怪的设计也如出一辙,国内部分厂商的做法只能让玩家感到无奈又无力反抗。
在地图方面,这方面比较出众的有《虚荣》、《乱斗》和《梦三国》,关卡地图全部重新设计,同样是经典的3V3对战模式,不同的地图却能够给玩家带来不同的竞技体验。其中《虚荣》保留了商店购买装备的核心设定,在地图上设计了两个商店点供玩家选择。玩家可以在充裕的情况下选择购买装备,或者回城回血顺带购买装备,在选择上有更多样的选择。另外,金矿、哨岗的设计增加了玩家争夺的地盘空间——越早抢占越早获得收益。而《乱斗西游》的地图则全部原创,虽然地图数量不多,但还是能够带给玩家新意。装备方面则采用了魂的设定,在战斗中不需要选择升级路线,英雄会越打越强,玩家只管一路砍杀即可。至于《梦三国》,虽然该作的地图有《虚荣》的味道,不过下路的设计和布兵的设计与常见的关卡设计有别。归根到底,无论是二路三路还是一路,不同的关卡设计影响了该模式的核心玩法。犹如大乱斗中没有太多的回血道具,让玩家在有限的条件下凭团队合作获得取胜的机会;三路对战模式中让劣势的一方能够通过关卡获得扳平的机会。它不是无脑复制,它是跟随着玩法变化而不停地优化。
·简易操作的背后错失了什么
操作的问题一直是玩家吐槽的对象。它不仅限于MOBA,在动作、格斗等需要强操作的游戏类型中尤其出现更多的毛病。
在MOBA类型里,由于《乱斗西游》的诞生为国内的MOBA起了一道亮丽的标杆——通过虚拟摇杆控制角色移动,点击图标释放技能。后来技能的操作更加繁琐,除了点击释放,现在还能通过拖动选择释放方向。两者的结合仿佛将MOBA的大问题较为完美地解决了。
但是细心观察后我们可以发现,目前无论是MOBA还是类MOBA中,大多数的角色技能都是以攻击为主,控制、辅助技能相对较少。受限于手机的交互方式,玩家无法流畅地将类似发条魔灵的玩偶技能在手机上顺畅地释放。目前只能使用一些攻击、恢复等常见的技能,在一定程度上限制了职业的发展,在一些特定的职业中发挥不出它的优势。
没有鼠标的支持,移动端MOBA在战略通讯的操作体验方面遭到了弱化。绝大部分游戏禁止了对话功能,仅加入了简单的指令消息供玩家选择,比如说Miss、Carry等常用指令,一旦涉及到位置的指令却无法很好地体现。不过另一方面,语音通讯在手游上有先天的优势,算是对这一块的弥补。
·这块大蛋糕,还能够吃多久?
截止于截稿日12月中旬,目前已经上架的比较新的MOBA(包括类MOBA)已经有十多款之多,还包括那些胎在腹中,胎死腹中的情况。在未来的一年内,必定会有更多的MOBA游戏登陆移动端,试图分掉pc端的用户。市场非常大,用户数量广,自然会吸引大量的同类竟品相继竞争。
《虚荣》的成功除了跟它的高质量有关以外,大量的赛事推广也有一定的关系
当然,MOBA的发展方向除了同行的恶性竞争以外,操作上、游戏模式也是目前发展中遇到的难题。在有限的交互空间上,很多MOBA亮点设计并没有体现在移动端里,造成交互困难影响技能设计的问题。
端游的发展可谓一帆风顺,但是反观移动端却迟迟不见起色。到底是职业选手藐视移动端的MOBA游戏,还是其他原因阻碍了它的发展呢?恐怕除了上述提到的问题以外,移动端的发展历程较短,累积的经验较少,对网络过高的依赖性也是原因之一。不过在厂商的调整之下,移动端的MOBA逐渐变得更符合手游玩家的游戏习惯:不长不短的游戏时长、由浅到深的付费设计以及变得更轻量的策略竞技。PC游戏里面过多的合作操作在移动端上变成了更加简单的操作,即使不是目标玩家也会乐意去尝试移动端的MOBA。低龄化的现象让更多年轻玩家第一时间接触到这些游戏,从而没有由PC端转战移动端的那些先入为主想法。
2012年,移动端开始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移动MOBA游戏的赛事逐渐变多,越来越多的职业选手参加手游的比赛。早在国外,《虚荣》已经在世界各地举办了两届线下比赛。《乱斗西游》也举办过多场比赛,相信不久的将来,移动端MOBA将会有更多年轻的玩家参与其中,逐渐分隔电竞的蛋糕。