回顾
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GPUImageFilter就是用来接收源图像,通过自定义的顶点、片元着色器来渲染新的图像,并在绘制完成后通知响应链的下一个对象。 -
GPUImageFramebuffer就是用来管理纹理缓存的格式与读写帧缓存的buffer。 -
GPUImageVideoCamera是GPUImageOutput的子类,提供来自摄像头的图像数据作为源数据,一般是响应链的源头。 -
GPUImageView是响应链的终点,一般用于显示GPUImage的图像。
琨君的基于GPUImage的实时美颜滤镜对GPUImage实现美颜滤镜的原理和思路做了详细介绍。
本文以琨君的代码为demo,结合前两篇解析,探究美颜过程中的GPUImage实现。
GPUImage类介绍
1、GPUImageFilterGroup
GPUImageFilterGroup是多个filter的集合,terminalFilter为最终的filter,initialFilters为filter数组。GPUImageFilterGroup本身不绘制图像,对GPUImageFilterGroup添加删除Target操作的操作都会转为terminalFilter的操作。
2、GPUImageTwoInputFilter
GPUImageTwoInputFilter是GPUImageFilter的子类,对两个输入纹理进行通用的处理,需要继承它并准备自己的片元着色器。
两个输入纹理默认为inputImageTexture和inputImageTexture2。
- 重写了下面的函数,修改
GPUImageFilter绘制的逻辑。
- (void)renderToTextureWithVertices:(const GLfloat *)vertices
textureCoordinates:(const GLfloat *)textureCoordinates;
下面这部分是核心的绘制逻辑:
glActiveTexture()是选择纹理单元,glBindTexture()是把纹理单元和firstInputFramebuffer、secondInputFramebuffer管理的纹理内存绑定。glUniform1i()告诉GLSL选择的纹理单元是2。
这部分在上一篇介绍也有提到,再详细阐述:glActiveTexture()选择的是纹理单元,和glGenTextures()返回的数字没有关系,可以在纹理单元2上面绑定纹理12。
glGenTextures()返回的纹理可以是GL_TEXTURE_2D类型也可以是GL_TEXTURE_CUBE_MAP类型,取决于glBindTexture()第一次绑定纹理的是GL_TEXTURE_2D还是GL_TEXTURE_CUBE_MAP。
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [firstInputFramebuffer texture]);
glUniform1i(filterInputTextureUniform, 2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [secondInputFramebuffer texture]);
glUniform1i(filterInputTextureUniform2, 3);
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nextAvailableTextureIndex用于获取下一个纹理索引
- (NSInteger)nextAvailableTextureIndex;
{
if (hasSetFirstTexture)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
setInputFramebuffer: atIndex:会根据上面获取的textureIndex设置firstInputFramebuffer和secondInputFramebuffer。如果是textureIndex = 0,设置hasSetFirstTexture表示已经设置第一个纹理。
3、GPUImageThreeInputFilter
GPUImageThreeInputFilter的逻辑与GPUImageTwoInputFilter类似,增加了thirdInputFramebuffer作为第三个纹理inputImageTexture3的输入。
4、GPUImageBeautifyFilter
GPUImageBeautifyFilter是基于GPUImage的实时美颜滤镜中的美颜滤镜,包括GPUImageBilateralFilter、GPUImageCannyEdgeDetectionFilter、GPUImageCombinationFilter、GPUImageHSBFilter。
绘制流程

1、
GPUImageVideoCamera捕获摄像头图像
调用newFrameReadyAtTime: atIndex:通知GPUImageBeautifyFilter;2、
GPUImageBeautifyFilter调用newFrameReadyAtTime: atIndex:
通知GPUImageBilateralFliter输入纹理已经准备好;3、
GPUImageBilateralFliter绘制图像后在informTargetsAboutNewFrameAtTime(),
调用setInputFramebufferForTarget: atIndex:
把绘制的图像设置为GPUImageCombinationFilter输入纹理,
并通知GPUImageCombinationFilter纹理已经绘制完毕;4、
GPUImageBeautifyFilter调用newFrameReadyAtTime: atIndex:
通知GPUImageCannyEdgeDetectionFilter输入纹理已经准备好;5、同3,
GPUImageCannyEdgeDetectionFilter绘制图像后,
把图像设置为GPUImageCombinationFilter输入纹理;6、
GPUImageBeautifyFilter调用newFrameReadyAtTime: atIndex:
通知GPUImageCombinationFilter输入纹理已经准备好;7、
GPUImageCombinationFilter判断是否有三个纹理,三个纹理都已经准备好后
调用GPUImageThreeInputFilter的绘制函数renderToTextureWithVertices: textureCoordinates:,
图像绘制完后,把图像设置为GPUImageHSBFilter的输入纹理,
通知GPUImageHSBFilter纹理已经绘制完毕;8、
GPUImageHSBFilter调用renderToTextureWithVertices: textureCoordinates:绘制图像,
完成后把图像设置为GPUImageView的输入纹理,并通知GPUImageView输入纹理已经绘制完毕;9、
GPUImageView把输入纹理绘制到自己的帧缓存,然后通过
[self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];显示到UIView上。
总结
GPUImageFilter
GPUImageFramebuffer
GPUImageVideoCamera
GPUImageView
GPUImageFilterGroup
GPUImageTwoInputFilter
GPUImageThreeInputFilter
这是学习这个demo需要了解的7个类。
在绘制流程图的过程中,对GPUImage的响应链有了更清晰的认识。