一、功能描述
在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能;其中前后左右移动通过W、A、S、D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能。
二、功能实现
2.1创建一个Character Controller
先创建一个新的GameObject,并重命名为Player
并为其添加一个Character Controller组件
在Player下,创建一个Cylinder物体(代替人物),并将场景中的主相机(Main Camera)放于Player下
将Cylinder物体中的Capsule Collider组件删除,解决碰撞问题。
2.2实现相机(第一人称视角的旋转,左右)的移动
相机的视角通过鼠标mouse进行控制
Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建CameraMove的C#文件并打开;
首先我们先定义两个变量,来存储鼠标移动的位置代码如下:
float mouseX = Input.GetAxisRaw("Mouse X") * mouseSpeed * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxisRaw("Mouse Y") * mouseSpeed * Time.deltaTime;
//这里的Mouse X和Mouse Y是鼠标所控制的X,Y,
//这里在前面新定义了一个鼠标移动的速度mouseSpeed,用来控制鼠标移动速度,Time.deltaTime是为了解决帧率问题
- 直接放代码,相关解释在代码里:
//所有代码如下:
public class CameraMove : MonoBehaviour
{
//定义鼠标移动速度
public float mouseSpeed = 100f;
public Transform playerBody;
float xRotation = 0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//将鼠标隐藏
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float mouseX = Input.GetAxisRaw("Mouse X") * mouseSpeed * Time.deltaTime;
float mouseY = Input.GetAxisRaw("Mouse Y") * mouseSpeed * Time.deltaTime;
//这里的Mouse X和Mouse Y是鼠标所控制的X,Y,
//这里在前面新定义了一个鼠标移动的速度mouseSpeed,用来控制鼠标移动速度,Time.deltaTime是为了解决帧率问题
xRotation -= mouseY;//不能为+=,会让鼠标控制的摄像机方向颠倒
xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);//将摄像机上下可调节范围控制在-90到90度之间
transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);//绕着y轴旋转
}
}
注意:摄像机和物体Cylinder的y轴差距不要很大,很大会出现问题,尽量重合。
-
保存文件,并将Camera Move文件作为组件添加给主摄像机,并把Player拖入到Player Body上,如图:
image-20210429161313186.png
- 运行并调试,摄像机可以根据鼠标运动而改变视野角度。
2.3人物左右移动和跳跃
同上,在Assets文件夹下创建Scripts文件夹,用来保存代码文件;并在Scripts文件夹下创建Player Movement的C#文件并打开
直接上代码:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public CharacterController controller;
//这里是人物行走时的速度
public float walkSpeed = 5f;
//人物跑动时的速度
public float runSpeed = 6f;
//重力
public float gravity = -9.81f;
//三维向量组x,y,z
Vector3 velocity;
public Transform groundCheck;
//检测人物是否与地面碰撞的半径
public float groundDistance = 0.4f;
public LayerMask groundMask;
//人物是否在地面上
bool isGrounded;
public float jumpHeight = 2f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//物理检测,是否在地面上
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
if(isGrounded && velocity.y < 0)
{
velocity.y = -2f;//正好在地面上,可以为0f,但-2f更好一些
}
//跳跃 这里默认空格键是跳跃按键
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}
//这里在unity中默认“W”为向前,“D”向右,即通过控制x轴方向来控制物体在水平方向的运动;控制z轴,来控制物体前后移动
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float z = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z;
//将控制的方向与速度相乘,就能实现物体的运动,同样,这里的Time.deltaTime也是解决帧率问题
controller.Move(move * walkSpeed * Time.deltaTime);
//三维向量组中的y y=1/2*g*t*t
//重力在每一帧的变化
velocity.y += gravity * Time.deltaTime;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
//当同时按下键盘上的“W”和“Q”键,进入跑步
if(Input.GetKey(KeyCode.W)&& Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
controller.Move(move * runSpeed * Time.deltaTime);
}
}
}
保存文件。
添加一个新的GameObject,重命名为GroundCheck;并调整其位置于物体最下方。
为Player添加Player Movement组件,如图将各个变量加入进去
注意:如果没有Ground这个选项,可以在最上方的Layers中新建一个,并将点击场景修改图层为Ground。
到此,基本功能就可以实现。
本文为作者自己根据b站上的视频学习总结,如有疑问,可以参考https://www.bilibili.com/video/BV1nE411b7X8?t=1407