需求只有放到具体的场景中才能被激活,被触发。当我们思考用户遇到一个问题或产生一个需求时,只有将抽象的问题还原回到具体的场景中,才能真正想清楚用户到底需要的是什么服务,解决哪些问题。
什么是场景?场景是时间和空间的场所。是一个用户有时间能够停留,能够驻足的时空场。场景是用户情绪和意识的触发点,只有在某种特定的时间,特定的空间场域内,用户的某种情绪被强烈唤起,进而这种情绪如果被满足,用户就会感觉到问题被解决,产生”爽”的感觉。所以,做产品的时候一定不能脱离场景单独思考用户的需求,否则很容易浮于表面,变成功能的堆积,无法抓住需求的本质。
以教育类产品《樊登读书会》为例。首先,产品想要解决的是什么问题?是用户想读书又没办时间读,或者自己不愿意读的问题。用户需要了解知识,有学习的欲望,但是自己又不愿意读书就是一个真实存在的问题。
《樊登读书会》给出的解决办法是樊登老师帮你读书。把一本书的最精华拆的内容干货总结讲给你听。从产品设计的角度来看,用户问题确实存在,解决方案也被验证,产品地核心定位是立得住的。
用户在什么场景之下会想起《樊登读书会》并打开APP听书学习呢?毕竟比起听书、学习这样的满足低频需求的APP很容易就在用户时间、注意力的争夺战当中败给更加符合人性的泛娱乐或者社交类APP。如果设计产品忽略了场景对用户情绪的唤醒或者对用户需求的强化,即使能够有效解决问题,产品也很难增长起来。
樊登读书会做对了什么?用户在什么场景之下会想到并打开使用APP?更进一步,我们要追问是:用户到底在什么场景之下才会想到主动学习?结合具体场景,我们就会发现:当用户日常想要学点什么的时候,尤其这个学习内容又不是刚需(比如参加某种考试的培训),一般是希望在处理其他无关紧要的事情时,能够同时去做。这样即满足了学习知识的需求(或者是用户的心理满足),又满足了用户高效利用时间的需求。
再进一步细分,这样的场景有在日常生活中具体有哪些呢?
走路的时间,跑步的时间,吃饭的时间,通勤的时间。。。当我们仔细看这些场景,就会想清楚产品交付的主要形式一定是音频(几次迭代后,视频其实作为音频的补充)。因为无论在任何一种场景之下,让用户看视频都是心里成本或者实际成本比较高的方案。那么在交付的形式主要为音频的前提下,内容在设计和组织上就一定要让用户觉能听懂,跟得上,有收获。场景反向也塑造了产品形态。
只要用户在上述某些场景之下想到:哎,我是不是该更高效的利用一下零散的时间?我是不是最近该学学习?(在某种情况下,这还是个比较高频的场景,能够唤起用户内心改变现状的欲望)《樊登读书会》就是一个符合场景特点,使用成本低,且满足核心内容交付,可以解决用户的问题的好产品。
我们还可以更加细分一下场景中时间的颗粒度。如果用户处在不同的时间颗粒度的场景中,《樊登读书会》如何服务更多的用户?如果通勤时间只有半小时怎么办?用户会想到这本书可能这段时间听不完。就这个简单的想法,极有可能成为阻碍用户使用产品的因素。怎么解决呢?音频变速播放。变速播放的意义就在于相同的信息量,用一半甚至更少的时间去传递。《樊登读书会》总体内容的时长的安排,正常大约在1小时左右,如果有较长的空闲时间的用户可以满足。两倍变速,25分钟左右,追求效率的用户也可以满足。这两个时段,几乎可以覆盖大部分用户需求的核心场景,提高了产品触发用户情绪的可能性,增加了产品被打开的几率,提升用户的活跃度。