《当下的幸福》心流详解:见猎心喜

作为一个无神论者,我不排斥宗教,而且对宗教有浓厚的兴趣。

一方面,身边有不少朋友、亲戚都有着各自得信仰,对人亲切有爱心,处事完满又周到,坚持努力又阳光。

另一方面,自古以来艺术、戏剧、音乐、舞蹈,都可以说是起源于今天所谓的“宗教”氛围中;换言之,这些活动都以把人与超自然的力量及实体结合在一起为目标。

游戏也是如此,玛雅人的篮球可说是最古老的球赛,它本是宗教庆典的一部分,与最早的奥林匹克运动会异曲同工。这样的关联并不意外,因为我们所谓的宗教,实际上就是创造意识秩序的最古老、最野心勃勃的尝试。

宗教和相关文明的发展,其实是回答了一个问题:
“人为什么会专心致志、浑然忘我?”

答案是:心流,专业术语为最优体验。

1934年出生的米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi 姓有很多种译法,大家记住名字米哈里就行了)作为心流概念的提出者,在中国出版过3本关于心流的书。本文介绍的是第一本:《当下的幸福 Flow:The Psychology of Optimal Experience》是关于心流概念的介绍。

《当下的幸福 Flow:The Psychology of Optimal Experience》<br />米哈里·契克森米哈赖 <br /> 豆瓣 8.4

① 什么是心流?


当人心中有个目标,又有足够的“巧力”时,他与目标之间的距离会在自己可见的范围内,他的心中就会形成一种叫做“挑战”(或更确切地说,应是“见猎心喜”)的力量,使个人的行动与环境的反馈之间形成“立即明晰”的互动,个人意识的注意力被即时反馈攫住,而环境也逼迫着个人意识作出回应。

这时的意识状态称之为“心流”(flow)。

我们对自己的观感、从生活中得到的快乐,归根结底直接取决于心灵如何过滤与阐释日常体验。我们快乐与否,端视内心是否和谐,而与我们控制宇宙的能力毫无关系。

人类会相信命由天定,实在不足为奇。但也有些时候,我们会觉得有能力控制自己的行动,主宰自己的命运,而不被莫名其妙的力量牵着鼻子走。在这种难得的时刻,我们会感到无比欣喜。

这就是所谓的“最优体验(the optimal experience)”,即“忘我”的境界。

我在“心流”概念的基础上,建立了最优体验的理论。心流即一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。这种体验本身带来莫大的喜悦,使人愿意付出巨大的代价。

② 我们为什么需要心流?


对大多数而言,保住工作是非常重要的目标,一旦失业,所有其他目标都要跟着泡汤。每当资讯对意识的目标构成威胁,就会发生内在失序的现象,也可称之为“精神熵”(psychic entropy),它会导致自我解体,使效率大打折扣。这种状况若持续过久,对自我将造成严重的损害,使自我再也不能集中注意力实现任何目标。

弗洛伊德也指出,“本我”与“超我”是争夺心灵控制权的两大暴君,前者是基因的奴隶,后者则与社会沆瀣一气,两者都算是“外界”。与它们相对的是“自我”,代表一个人在现实环境中真正的需要。

“失范”(anomie):原由法国社会学家迪尔凯姆提出,特指行为规范被扰乱的社会状况。当什么可以或不可以做已混淆不清时,人的行为举止就变得反复无常、没有意义,靠社会规则建立意识秩序的人就会感到焦虑。失范的现象会在经济崩溃或本土文化遭受外来文化摧毁时出现;当经济急速繁荣、注重勤俭的旧的价值观被推翻时,也可能发生。

“疏离”(alienation):疏离在很多方面恰巧相反,它是一种人们被社会体制逼迫而采取与本来目标相悖行动的状况。一名工人为了养家糊口,不得不在生产线上重复千百遍单调无聊的动作,这时就很可能产生疏离感。

当社会陷于失范状态时,一件事情是否值得投注精神能量就变得不清不楚,很难产生心流;当社会为疏离所苦时,问题则出在个人没有办法把精神能量投注于自己真正想要追求的目标上。

同时,生活的需求仍然迫使我们花大约8%的清醒时间吃东西;还有大约相同的时间照顾身体的基本需要,如清洗、穿衣、剃胡须、如厕等。这两类活动就占去意识15%的空间,而且在这些时段里我们没法从事需要较多注意力的活动。

有些人学会了有效运用注意力这笔无价的资源,也有人弃置不用。

控制意识最明显的指标就是能随心所欲地集中注意力,不因任何事情而分心。若能做到这一点,就能在日常生活中找到乐趣。

更有甚者,拥有“自得其乐的性格。”
“自得其乐的性格”最大的特征就是,他们能在一般人无法忍受的情况中找到乐趣。不论是在南极迷了路或被关在牢房里,总有人能把自己的困境改善得还能过得去,甚至成为一场充满乐趣的奋斗;换成其他人,很可能就向艰难困顿俯首称臣了,他们正是依心流的蓝图行事。

③ 构成快乐体验的要素是什么?


作者在研究中也指出,乐趣的出现主要有八项元素。一般人回想最积极的体验时,至少都会提及这些元素中的一项,或是全部。

  • 首先,这种体验出现在我们面临一份可完成的工作时。
  • 其次,我们必须能够全神贯注于这件事情。
  • 第三,这项任务有明确的目标。
  • 第四,即时的反馈。
  • 第五,我们能深入而毫不牵强地投入到行动之中,日常生活的忧虑和沮丧都因此一扫而空。
  • 第六,充满乐趣的体验使人觉得能自由控制自己的行动。
  • 第七,进入“忘我”状态,但心流体验告一段落后,自我感觉又会变得强烈。
  • 最后,时间感会改变—几小时犹如几分钟,几分钟也可能变得像几小时那么漫长。

这些元素结合成一种深刻的愉悦感,带来无比的报偿,并扩展成极大的能量。

竞争性的挑战充满刺激和乐趣,但当击败敌手成为心中唯一的挂念时,乐趣往往随之消失。

换言之,竞争只有在它以使个人技巧臻于完美为目标时,才有乐趣;当它本身成为目的时,就不再有趣了。

这些活动传导心流的效果特别好,因为它们的设计本来就是以实现心流为目标。它们的规则原本就要求学习新技巧,有一定的目标,提供回馈,使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限,使参与者更容易集中注意力。

游戏以四种不同的方式,提供超越日常体验的机会:

  • 竞争:比赛争雄。体育比赛等。只有在注意力集中于活动本身时,竞争才能改变体验。
  • 投机:赌博。投股子或者彩票。投机性游戏能带来乐趣,因为他能产生一种控制不可知的错觉。
  • 眩晕:扰乱正常知觉,使意识发生改变。比如旋转木马和高空跳水。任何能改变我们感知现实的活动,都充满了乐趣,这也是今天不计其数会产生幻觉的药物普遍受欢迎的原因。
  • 模仿:创造另一种现实。比如舞蹈、喜剧、电影。模仿经由幻想、扮演或者假装,使我们自觉超出现实的限制。

心流把自我变得更复杂,自我因而成长,这就是心流活动的关键。

④ 心流是如何循环变化的?


作者在图书中对于心流的变化做了详细的描述,并举了个打网球的例子:

如图,厌倦和焦虑都属于消极的体验,人们有充分的动机想回到心流。从图中我们可以看出,如果他在厌倦(A②)的位置,要回到心流只有一个选择:加强挑战(他当然还有一个选择:放弃这项运动,那么图形中的A干脆就消失了)。

他确立一个跟技巧难度相当的新目标—例如击败一个技巧比他高明一点儿的对手—就能进入心流(A④)。

如果艾利斯感到的是焦虑(A③),回到心流就需要加强技巧。理论上,他也可以降低挑战的难度,回到一开始时的心流(A①),但实际上,一个人知道存在挑战以后,是很难全然置之不顾的。

图形中的A①与A④都代表艾利斯正处于心流状态。虽然两者都能带来乐趣,但A④的情况远比A①复杂,它不但是更大的挑战,而且对打球者的技巧要求也更严格。

就因为这种充满动力的特性,使心流成为成长与发现的源泉。

我们不可能长期做同种层次的事依然觉得乐趣无穷。我们不是因此感到厌烦,就是饱受挫折,然后寻求乐趣的意愿就会促使我们拓展自己的技巧,或发掘运用技巧的新方向。

在人类进化过程中,每种文化都会发展出一些以改善体验品质为目标的活动,即使在科技最不发达的社会,也有某种形式的艺术、音乐、舞蹈,以及各式各样小孩儿或成人的游戏。新几内亚岛的土著花在搜寻丛林中五彩缤纷的羽毛作为宗教舞蹈装饰品的时间,比找食物的时间还多。类似的例子极为常见,在大多数文化中,人们用于艺术、游戏及仪式上的时间可能都比工作多。

虽然这些活动或许也有其他作用,但能带来乐趣是它们得以保存的主要原因。人类早在3万年前就已开始装饰洞穴,留下的壁画兼具宗教与实用价值。无论石器时代还是今天,艺术存在的理由始终未变—说穿了很简单,它对画家和观画的人都是心流的源泉。

Ⓡ 读饭曰:


  1. 心流就是:当人心中有目标,又有足够的“巧力”时,他与目标之间的距离会在自己可见的范围内,他的心中就会形成一种叫做“挑战”的“见猎心喜”状态。
  2. 心流把自我变得更复杂,自我因而成长,这就是心流活动的关键。
  3. 游戏以四种不同的方式:竞争、投机、眩晕、模仿来提供超越日常体验的机会。
  4. 控制意识最明显的指标就是能随心所欲地集中注意力,不因任何事情而分心。若能做到这一点,就能在日常生活中找到乐趣。
**读饭,读书如吃饭**<br> Ⓡⓔⓐⓓⓘⓝⓖ Ⓕⓤⓝ
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