黑镜中的心理学与制度设计-第三季第一集Nosedive

Black Mirror:Nosedive

黑镜(Black Mirror)作为科幻社会类的剧集总是充满了对未来社会的想象,有一些看似天马行空的剧情在现实中居然发生了:英国首相卡梅隆被爆有可能真的跟猪发生过什么,一位叫做Eugenia Kuyda 的工程师受到黑镜2011年剧集Be Right Back的启发,在她一位好朋友过世后,利用他的聊天记录河AI结合设计了仿真聊天机器人。本年度黑镜转到的Netflix上播出后,还是保持了一贯的作风,第一集Nosedive,就描述了一个似曾相识的未来世界。

给个好评吧,亲!

以下内容包含剧透,请谨慎阅读。

这是一个完全依赖于社交软件运行的世界,每个人都在不停的评价对方,个人的评价分数(满分5分)跟信用评级一样,直接决定了是否能够购买特价机票、租用汽车和购房折扣。每个人的虹膜显示器上都能够自动显示对面的人目前的评分,一个4.8分的人一定是很优秀的上等人,脑袋旁边显示2.3分则意味着人们应该小心了。这是关于人的大众点评,而且更高效,随手即评。想象一下每个人每时每刻都像淘宝客服一样:“给个好评吧,亲!”你评价不高,什么都做不了,点餐的时候没折扣,找工作的时候面试机会都得不到。

这就是Nosedive的世界,女主角Lacie是个单身姑娘,工作生活都很努力,评分4.3,她希望自己能够有更好的生活,希望有人陪伴,有独立的居住空间,于是她去看了一处高档社区住宅,这里为她描绘了一个美好的未来,跟爱人住在设计精美的房间里,社区里全都是4.5分以上的邻居。她憧憬这个未来,但是为了能够拿到8折的折扣,她必须要到4.5分以上才行,这不是一项简单的任务。

她决定去参加一位童年好友的婚礼,在婚礼上为一群4.8分以上的上等人演讲,这个机会一定能给她加上不少分。她成功参加了婚礼,不仅狼狈不堪,而且带着2.3分的评价,在婚礼现场拿出了一把刀。

故事的结尾是,她被捕入狱,在监狱中与另一个人互相破口大骂,反正他们不需要在乎什么狗屁评价了。

幸福跑步机

社交软件正在侵蚀我们的大量时间,黑镜则将它的影响推演到了极限,如果整个社会都基于朋友圈的点评和评分来运转的话会怎么样?我们的女主角Lacie不可避免的将自己的全部注意力都关注在了自己的评分中,为了评分讨好他人,也为了评分不惜牺牲真正的好友。

显然,她迷失了,她看不到生活中那些真正让人觉得快乐的东西,她更在乎的是如何让自己”显得“优秀,哪怕那不是她本来的样子,她也要想办法做到,原因很简单,因为她觉得拿到高分之后就能够获得他人的另眼相看,公寓的折扣,以及随之而来的美好生活,那时候一定是幸福的。

90年代英国心理学家Michael Eysenck提出了一个概念叫做“幸福跑步机(Hedonic Teadmill)”,他把人们追求幸福的状态比做行走在跑步机上,为了保持目前的幸福状态,必须不停的前进,跑得再快,得到的再多,从幸福的水平上来说,总是会回到原地。人们总是倾向于对现状不满,而对未来则充满了期待,认为自己只要能够获得更多的东西,生活就一定会变得比原来更加幸福,就一定会更幸福。甚至会为了得到那个未来的收获而放弃自己已经拥有的东西。可是哪怕真的得到了,他们的幸福水平也只会慢慢回到目前的状态,因为到时候他们会习惯他们所有拥有的东西,去憧憬新的未来。

游戏化的世界

社交媒体确实非常吸引人,社交软件中采用了很多的游戏化设计来诱导我们上瘾,黑镜的主创Charlie Brooker在一次采访中说:“Twitter其实就是一个大型的角色扮演游戏,只是很多人没有意识到而已。“ 粉丝数、阅读数、点赞数、评论、红包还有时刻有惊喜的信息流,这些元素把信息包装成了可量化的数据,规则的设计让人们更加很容易沉溺于对各种各样的奖励的追求,发了朋友圈就期待着点赞,发了微博就期待着转发,每个人其实都在互联网上扮演着某一个角色而已。

但是很多研究表明社交软件也许能够短时间内让我们觉得满足和兴奋,但是对我们的长期幸福毫无影响,一项研究的结论甚至是社交软件的使用与抑郁正相关。因为我们并不能从他人的生活中获得任何的成长,甚至会在比较中产生失落。在使用中获得的这些粉丝和点赞,也只能在那一瞬间让我们获得幸福感,长期而言,几乎毫无价值。

游戏化的力量是强大的,人类其实对各种各样的诱惑的抵制能力比我们想象的弱得多。生活在那样一个社会中,人人都难以幸免进入到Lacie的状态,即使是她那个4.8分的朋友,也仅仅是软件的奴役而已。正确的利用游戏元素,可以给人正向的激励,分数、将被、排行榜和随机奖励这些机制巧妙的应用在我们的健身、学习和工作中,会让这个过程更有趣,新生大学的编程老师XDite提到过,当我们想要完成一件事或者习得一项技能的时候,游戏化是一个把“坚持”从我们的概念中抹去的好办法,因为这个过程变得“好玩”了,我们根本停不下来

当然这也是一把双刃剑,跟KPI等其它量化评价系统一样,稍有不慎就会出现本来不想要的结果,不公平会让优秀的员工委屈,不完善会让人想办法钻机制的漏洞,甚至会衍生出各种“刷分”服务商,这是机制设计中始终存在的风险。而游戏化因为更多的即时反馈和更强的激励,让这种风险更加需要注意。

即时的短期反馈可能会带来只重视短期利益的结果。剧集中的评价方式其实是很简单粗暴的,人们看到他人的线上分享,在现实中跟某人随机遇见,或者接触到了某个服务员,就在手机上给对方一个评价,不需要解释为什么作出这样的评价,甚至,不需要思考,心情不好不行啊?这种评价长期来看,并不能客观的代表人的整体社会形象,因为即时反馈会受到当时的情绪,环境等等各种因素的影响,同时也没有人需要为这些评价承担任何责任,所以产生大量的主观偏见,或者说,这种评价方式就是主观偏见的集合,这种规则设计也是造成主角悲惨命运的直接原因。

评价不一定是坏事

我们的生活也许不会真的走到这样的极端,但是在工作中,对于表现的评价却是经常发生的,管理者会思考如何通过制度监督来保证一个自我运行的团队。那么如果你想要设计一个更加有效、更加安全和更加公平的评价机制,可能要从以下几个角度考虑问题:

  1. What,明确评价的主题。简单的优秀、称职和不称职以及剧集中出现的不明所以的评分,缺陷在于评价主题不明确。设计评价系统需要记住设计的目的是为了什么,为了达到这个目的,哪些关键指标是需要评价的,而不是什么样的评价更加简单。

    量化的评价更加有利于管理者去统计结果,但是数字包含的信息通常不够明确,哪怕是在有明确评价主体的情况下,如果对某位老师某节课的授课表现进行评价,也许表现一般,那么10分制的情况下,应该给6分还是8分?每个人的心理预期都会不同。在评分中给出相应的参考,会让评价更客观,比如6分=及格,清楚了表达了课程内容、8分=良好,课程氛围活跃,学到了知识,10分=优秀,完美的一课,非常期待下次课。这种解释可以让评分者有一定的参考,也让受评者了解自己的分数意味着什么。

    同样,非量化的评价是评价者一个详细解释评价的机会,也让受评者更佳具体的了解评价的来源,也需要认真对待。

  2. When,尽量及时的评价。剧集中这种即时的点评非常方便,如果技术上可行的话,其实是值得借鉴的一种方式。但是更多组织的评价系统是按照每月甚至每年为周期进行评价的,周期过长的评价方式其实更加依赖于回忆,而且对于受评者而言,受到评价后什么都不能做,只能老老实实的接受,来年再战。即时的评价则更加真实,更重要的是,能够让受评者尽快的通过评价的结果来修正自己的行为,尽快的改进

  3. Who,选择合适的评价人。复杂组织中,一个人可能要跟多方打交道,每方对于这个人的评价可能都不同,某些时候,一个好员工可能会因为跟直接领导的关系处理存在问题(也许是领导的原因),一直得不到机会。所以在选择评价人的时候,可以考虑引入多方的共同点评,上级、下级、同级的三角点评结构式可以借鉴的一种方式。

  4. How,尽量公平。由人进行的点评,最容易产生的就是主观偏见,另外一个问题则是,不负责,很多人在做这项工作的时候都是闭着眼睛对所有人都给好评,毕竟做老好人不会对任何人产生伤害可是这种情况往往伤害到的是那些真正优秀的人,他们没有对比,他们的辛勤工作没有得到公正的对待,长此以往,他们会选择离开,去自己的能力能够发挥的地方去。所以既然打算实施评价系统,就不要担心会得罪人,毕竟这些困难的对话是迟早都要发生的。为了让评价者更负责,可以把评价算作是工作责任的一部分,进行监督。

    另外,评价系统也容易出现奖惩不公的问题,所以在评价系统的设计中可以更多的让参与者一起参与设计一个公平的机制,毕竟,对于规则的遵守的前提是自愿,被强加在自己身上的规则, 如果不能获得内心认同的话,这个工作将会非常痛苦。

黑镜中的这一幕,除了主观偏见之外,人们歇斯底里的原因还在与整个社会都运行在这个机制之上,评分意味着一切,评分就被写在脸上。如果这个体系足够公平的话,不失为一种高效的社会运转方式,我对于机场保安的处理方式印象深刻:“女士,您在公开场合大声喧哗,我有权对于您给予降1分的处罚,处罚在24小时之后会自动失效,24小时之内,对你的差评会双倍积分,请马上离开。” 这种处罚,在我看来还是公平的,非暴力且有效。也许这就是我们未来的一部分,如果是的话,我们一起希望这个评价系统更加公平、客观吧。

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