创建完了instance后,loader知道了你有多少个物理设备是可用的,但是application是不知道。application通过Vulkan的API来获得可用的物理设备列表。
物理设备同instance的关系如图所示。
从Vulkan获取对象列表
获取对象列表在Vulkan中是经常性的操作,获取各种各样对象的API都是相似的。这些API函数都会使用参数返回对象的数量及指向这些对象的指针。使用一个指向整形的指针作为参数传入到API函数中,然后这个指针所指向的内存就会被API改写成对象的数量。
这些API 函数的原型一般是VkResult vkEnumerateObjects( ObjectPointer*, int* count, void**)
步骤如下:
- 将上述函数原型的第二个参数设置为指向整型的指针,第三个参数的值为
NULL
。 - 执行这个函数结束后,我们就能通过第二个参数获取对象的数量。
- Application 知道了对象的数量,然后会分配这些对象的空间来存储对象。
- 再次调用上述函数,将第三个参数换为指向在第三步中分配的空间。
在Vulkan中,你会经常地看到这种调用方式。
vkEnumeratePhysicalDevices
函数
函数vkEnumeratePhysicalDevices
会返回在系统中物理设备的列表。一个物理设备可能是电脑中的显卡,SoC中的GPU core等等。如果有多个可用的物理设备,application需要决定用哪个。
查看物理设备的代码如下:
// Get the number of devices (GPUs) available.
int gpu_count = 0;
VkResult res = vkEnumeratePhysicalDevices(info.inst, &gpu_count, NULL);
// Allocate space and get the list of devices.
info.gpus.resize(gpu_count);
res = vkEnumeratePhysicalDevices(info.inst, &gpu_count, info.gpus.data());
注意:变量info.gpus
是VkPhysicalDevice
类型的vector,VkPhysicalDevice
是一个handle.
这个函数所作的事情就是获取所有在系统中可用的物理设备的handle。我们会在下一节来讲一下如何确定使用哪个物理设备。
info
结构体
你应该注意到了上述代码中的变量info
。每一个示例代码中都会使用全局的info
变量来跟踪Vulkan的信息和application状态。这样做是为了可以更方便的使用我们在这个教程中所讲过的内容。例如,
init_instance(info, "vulkansamples_enumerate");
这使用了我们在instance那一部分讲到的步骤
init_instance()
创建了instance 并将handle存储在了info
中. 然后vkEnumeratePhysicalDevices()
使用了 info.inst
。
现在,你有了设备(GPUs)的列表, 接下来需要做的是挑选一个GPU,然后创建Vulkan的逻辑设备,这样,你就可以开始使用GPU进行工作了。