1.抓住用户真正所需
明确产品定位,增强产品定性
某公司周会上~总裁问到~现前有吃鸡,农药。后有泽言,白起如何推出一款搞事情的游戏? (在不出就揭不开锅了~)
在这样的情况下游戏公司 HIT-POINT 基于之前《猫咪后院》的成功经验 抓住用户 孤单的心里,从孤单的角度出发 所推出的一款养成游戏, 用户多为女性抓住女性玩家的特点(善变的女人)感性,对于游戏而言,注重较多的为玩游戏的感受,而不是想要在游戏中得到什么实质性的东西,以老中医大司马 中的一个问题 为例 如何教女朋友玩英雄联盟 并且愉快的游戏 答 如果你教她 走A 补刀 兵线等 这些 那么你就是瓜皮 你可以教给她 提莫怎么种蘑菇的~ 琴女怎么弹琴的~ 这些东西, 从这个例子可以看出 女性玩家 较为注重的是 玩游戏的体验 而不是想要从游戏中得到什么。前一段时间刷屏的 《恋与制作人》就可以看出来,该游戏一款乙女向游戏(伪科普 指的是未婚的年轻女子,没有被世俗玷污的女子~)
游戏中称之为全民老公~泽言~白起~砸锅卖铁也养不起的野男人,让无数有着少女心玩家少女心炸裂~为什么取得了如此的成功呢~就是~抓住 当前人普有的孤单感~ 在现实中缺少感情,既渴望感情又有所累有所顾及的特点~ 跟游戏中的人谈恋爱~既满足感情上的需求~又不需要过多的投入~并且游戏都是做让用户高兴的事情~不会出现吵架~并且投入感情成本低。所以就有《恋与制作人》的成功。恋与制作人的模式在今天不做讨论~
2.永远给用户期待感
让用户产生依赖性
青蛙与恋与制作人同样是抓住了用户的 真正所需—— 情感需求~ 与恋与制作人不同的是~恋与制作人的定位用户在游戏中是恋人,而青蛙的则是让用户体验到了 母爱~套用老话养儿方知父母难~ 游戏的操作非常简单只要给它收拾好行囊,它就会自动出门远行。玩家的视角仅有庭院以及屋子里两个场景。主角是一只可爱的小青蛙,玩家可以给它取名字。通过收集三叶草去商城买东西,有食物、幸运符、道具。青蛙带着这些东西就会出门旅行,然后旅行途中会邮寄照片,回来还会带回来当地的土特产。但是,“旅行青蛙”出不出门、什么时候出门、什么时候回来,全都是随机的
这个随机出门,获得民信片的机制就是给用户的期待 虽然并没有设置强制性的手段,但是用户就想要时不时就想要上去看一看儿子回来没~在干啥~这次会给我带来什么样子的明信片~永远给用户期待~用户永远不知道自己得到的下一张名信片是什么
3.朋友圈,微博等社交平台的各种戏精(怀疑是游戏公司公关的胜利)
宣传得当 吸引用户
在各大朋友圈,微博火爆刷屏的 儿子还没有回来系列文章,给不少用户想要体验一下,而且游戏成本低,不像联盟,吃鸡需要过高的配置。并且文章多为情感故事系的~让其他新用户在使用的时候会在潜意识中不知觉的情景带入~既然有体验就会有几率转化为长期用户,
一个思考~
加入一些什么功能能够增加用户游戏时长~