Part1: 挽救现代游戏行业的神
1982年,世界游戏产业的中心还在美国,雅达利是当时的业界霸主。
它的“雅达利2600”主机正统治着电子游戏市场,全世界的玩家都为之而疯狂。
而同所有的新兴产业一样,早期的电子游戏行业中充满了暴利、投机和神话。
年轻的开发者随便写个新游戏,就有大批饥不择食的玩家来买单,一个新高富帅也就随之诞生了!
这样的业态很快就吸引来了大批的投资者,勇敢的资本开始不断涌入,电子游戏业进入了野蛮的生长期,市场上突然出现了大量的新游戏,但它们大都质量低劣,大同小异,像是一场场骗局一样消费着玩家们的感情。
1982年圣诞节前,雅达利花2100万美金的天价买下了《ET》的游戏改编权,仗着电影的名气,雅达利相信这款游戏无论如何都会热卖。
但也受制于超高的授权费,雅达利只能尽可能的压低开发资金,同时为了赶上圣诞档期,雅达利只给了本作5周的开发时间,最终这款“史上最短开发周期”游戏成为了公认的“史上最烂游戏”。
被当做圣诞大礼的《ET》,本来备受期待,但最终其低劣的质量对玩家造成了严重的伤害。
《ET》将玩家们长期以来对低劣游戏的愤怒彻底的激发了起来,造成了严重的连锁反应,人们开始拒绝购买一切游戏。
因为它们几乎全是毫无诚意的骗局,各方指责和压力下,游戏产品的销量开始急剧下跌,美国的商店已经开始无差别下架这些“电子垃圾”。
1982年营业收入还高达20亿美元的雅达利,在1983年就已亏损5.36亿美元,并很快宣布破产。
后世人称这次事件为“雅达利大崩溃”或“游戏行业大崩盘”,新兴的产业泡沫就此破灭,电子游戏行业遭受重创。
1983年,游戏产业正处于大萧条之中,人们对这个产业的未来充满疑虑,当时还没有一款游戏能向人类证明,这些像素小方块能做出什么更有趣的事情来。
游戏业仍旧停留在雅达利时代的遗产中无法自拔,大量的资金和企业已经开始撤出这块市场,游戏产业正经历着剧烈的衰退,或者说是一次激烈的洗牌,很快世界游戏业的中心就将开始一次大转移。
站在废墟之中,人们开始思考游戏产业的未来,或者说游戏产业到底还有没有未来,当时的人们真的对此非常怀疑,有不少美国报纸悲观的认为“十年之内游戏产业都别想再复苏了!”
可就在1985年,在 “雅达利大崩溃”事件发生的两年后,宫本茂带着他的《超级马里奥兄弟》降临,游戏行业也因他迎来了救赎。
与以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,《超级马里奥兄弟》这款游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。
游戏的主人公, 马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当做了平台游戏的设计准则。
吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可承受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命,这些宝物都藏在那些神秘的砖块里。
其中打着问号的砖块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命。
有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找
游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径。
总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。
《超级马里奥兄弟》是一部里程碑级别的游戏,因为在它之前,关于“电子游戏是否会继续流行”这个问题还挂着一个大大的问号。
经历了游戏行业大崩盘之后,宫本茂就像“神”一般,带着马里奥站出来说,我们能够让电子游戏再度流行起来!
然后一切就开始改变了。
1985年,FC(Family Computer,在国内被称为“小霸王”)随着《超级马里奥兄弟》开始疯卖,成为了史上最成功的游戏主机之一。
世界游戏产业的中心也开始转移,在任天堂、索尼、世嘉的经营下,日本人牢牢把持了这个中心20年之久,游戏行业在此期间也走向了无与伦比的辉煌。
据不完全统计,《超级马里奥兄弟》在全球共卖出了4024万份,20多年来一直把持着世界最畅销游戏的宝座,装饰了几代玩家的梦。
而马里奥之父宫本茂,也在此之后,作为任天堂的核心人物,在游戏界创造了一个又一个的神话。
宫本茂,无疑是挽救现代游戏行业的神。
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Part2: 将游戏视作艺术,将理想付诸现实的神
现在的国内的游戏行业,发展得像一只畸形怪物。
氪金、赌博成为关键词,曾经人声鼎沸的街机厅,被一条条金龙撕裂,一台“捕鱼达人”游戏机,半个月就能赚到《拳皇》、《街霸》一年的利润,偌大的机室里,再也见不到那些熬夜苦练升龙的小伙子。
粗劣的抄袭成了全新的营销手段,角色、美工、系统,从稍加改动到生拉硬拽,巨大的利益催始下,没人会在意所谓的知识产权,哪怕一纸诉状上告法庭,要求的赔偿金,也不过是游戏运营商月利润的零头。
甚至那些带着“夜晚寂寞难耐”的名头,盘踞在网站边缘的页游,也成了2017年游戏市场的主角。这些动辄斥资百万的垃圾游戏,靠着“388、688”的一笔笔充值,竟然也到了上市的地步。
更可怕的是,沾染了以上恶习的游戏设计师,一个个被冠上“传奇”,“成功”的名号,犹如行业的救世主一般。
这不禁令人产生质疑,现如今的中国人能不能做出好游戏。
但有那么一个人,有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。
他叫陈星汉,是“禅派”游戏的创始人、最有才华的中国游戏设计师。
在大多数人眼里,陈星汉设计的游戏总是与传统背道相驰,没有打怪、没有对抗,只有一种从感官到心灵的解脱,一种对孤独的思考。
很多人觉得,这种跟文艺片一样的游戏,肯定没多少人玩。
但大多数人可能不知道,陈星汉和他的游戏早已取得了业内你所能想到的所有成就。
2003年初,南加州大学电影艺术学院发来录取通知,陈星汉带着行李远赴大洋彼岸深造。
由于具有编程基础,又在计算机方面颇有造诣,陈星汉在机缘巧合下被讲师分配到了电影学院的游戏项目中。
学院不只要求学生“纸上谈兵”,更多的是要做出自己的作品。
恰逢《GTA3》面世,美国枪击案频发,传出不少舆论,认定游戏毒害青少年,让他们变得暴戾。
于是,陈星汉打算撬开游戏的边界,制作出一款没有暴戾、没有焦躁的游戏。
《云》应运而生。
当时没有Unity,陈星汉只能自己写引擎。
除此之外,他还负责小组内8名成员的分工、监制、统筹,那时的陈星汉常常住在工作室里,没日没夜地绞尽脑汁,创造、测算。
半年后,游戏发售,在此之前没人会想到,这款简单的小游戏竟然能引发如此巨大的轰动。
那天夜里,陈星汉为游戏发售架设的个人服务器,和南加州大学的服务器全部宕机,原因是来自《云》的访问量太过庞大。
几天过后,玩家的Email陆续寄到陈星汉的个人邮箱里,通篇都是感谢的话语。
那些习惯了怒刷装备的玩家们,第一次发现,游戏竟然也可以如此纯洁美好。
研究生毕业季,陈星汉制作了第二款游戏《流》。
这款以操作浮游生物完成“吃”与“游”的迷你游戏看似简单,引发的躁动却远远不比《流》来的差。
那年的GDC游戏开发者大会上,业内大佬公然指出,让诸位在场的游戏从业者多学学“Jenova(陈星汉)”。
EA为了完成《孢子》的制作,直接高薪聘请陈星汉来公司上班。
玩家对游戏的评价也很高,有人甚至反向抱怨:“这个该死的游戏太可怕了,我不知不觉地玩了整整2天,真爽!”
而很少有知道,这款游戏的创作初衷,仅仅是为了收集玩家数据,完成毕业论文。
显然,《流》为陈星汉带来的价值,远远超出了预期。
毕业后,陈星汉拥有了更多的创作时间,也在业内大亨的帮助下,得到了更好的资源。
那一年,罗杰•艾伯特的“游戏非艺术”言论,在行业内掀起了巨大的风浪,这名曾获得普利策奖的影评人,撰文说,“游戏是立足商业的东西,它永远无法成为艺术。”
而不到半个月,陈星汉的第三款大作,就狠狠地打了他一耳光。
《花》,成为了美国历史上第一款,被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品。
在此之前,从没有哪一款游戏被当做艺术对待。
美丽绝伦的画面、引入深思的故事、充满禅意的探索,那一年,IGN《花》给了一个惊人的9.5分。
洛杉矶的当代艺术馆,甚至拍摄了一个以《花》为主题的游戏纪录片,在这部片子里,每个玩家都从《花》里,找到了属于自己的东西。
从此以后,再也没有人说过诸如“游戏非艺术”的话语,陈星汉用自身的行动,狠狠地打了那些仅仅把游戏当做牟利工具的人的脸。
名声越来越大,身价也越来越高,但陈星汉却没有停下脚步,他的创意仿佛从天而至,永不枯竭。
三年过后,他创作了《风之旅人》,这款里程碑式的游戏,重新解释了“情感互动”,究竟是个怎样的东西。
《风之旅人》,创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后,还排在总榜前三。
几万玩家玩完游戏,哭的稀里哗啦,成天给他写信表达感恩。
在《风之旅人》当中,两名玩家在不同的地点出生,没有名称、没有代号、没有服饰上的差别,所有的互动都来源于内心的感触。只有在游戏结束后,字幕滚动完毕时,你才能看到这位玩家的名称。
《风之旅人》是一款伟大的游戏,这不仅仅因为它在发售的那一年,拿到了几乎业内所有的奖项,也与其巨大的销量无关。
它的伟大,是因为在漫长的摸索中,跳脱出了原先的圈子,将游戏的魅力提高到了另一个档次。
这是目前市面上任何一款游戏都做不到的。
接受采访时,陈星汉曾提到制作《风之旅人》的动机。
“人们不会花四个小时玩游戏,但却愿意花四个小时看书,因为书籍能给他们的生活带来真正有意义的东西。而人们说起游戏,基本都觉得是毒害青少年。”
“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”
陈星汉,一个将游戏视作艺术,将理想付诸现实的神人。
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Part3:一生做了三件事的PC游戏之神
游戏界有个令广大玩家们又爱又恨的,有着迷人微笑的胖子。
我们在痛斥他“奸商”的同时,又不得不承认他对游戏行业的贡献。
他叫加布 • 纽维尔,玩家们亲切地称呼他为G胖,他用他的行动改变了全世界游戏公司的想法。
作为V社的创始人(Valve),G胖无疑是V社的灵魂人物,没有G胖,就没有V社现如今的成功。
原因很简单,在这个资本决定一切的时代,许多公司为了钱选择上市,但G胖没有这么做,他不需要一群什么都不懂的人指手画脚。
所以,V社至今都还是一家私人公司,在那里,G胖一个人说了算。
当然,G胖也有属于自己的“终生成就奖”。
被称为游戏界奥斯卡的AIAS,在2013年认可了他对游戏行业做出的贡献,邀他加入了游戏名人堂。
尽管诸多光环加身,但说到底,他也就是一个游戏公司的老板而已,凭什么可以让全世界的玩家都认可?
G胖被玩家们认可的原因之一,是他做游戏的态度。
当年还在读哈佛的G胖,假期去微软找他哥玩的时候,被那里的经理骂了一顿:我们这里没有废物亲戚,想见你哥哥,先入职再说。
不就是工作么,真当我干不来?G胖一怒之下就退学不上了,然后成了比尔•盖茨麾下的第271位员工。
作为微软的核心开发人员,G胖早早就积累了百万美元的财富。
但入职的十三年间,微软的臃肿与呆板也让他厌恶不已。
把《毁灭战士》这款游戏从DOS系统移植到Windows系统,这是他在微软的最后一项工作。
这不仅仅是对微软的告别,也是他新的开始
在移植《毁灭战士》的时候,他逐渐产生了自己做游戏的念头,最终他也付诸实践。
在《毁灭战士95》发布四天后,G胖和迈克 • 哈林顿一同创建了Valve,同样是这一天,他和女友完婚。
拿着百万美元出来创业的G胖,招了几个送外卖但有梦想的大学生、开零食店但想做游戏的老板,带着一群“虾兵蟹将”,一起开始了V社的伟大征程。
工欲善其事,必先利其器。
在开始做游戏前,他们借来了《雷神之锤》的引擎。
这个引擎的效果并不能满足G胖,于是,他们花了很久的时间,将这个引擎的70%重写了一遍。
用这个新写的引擎,他们做出了V社的第一款游戏,《半条命》。
但在发售的前几天,G胖突然觉得这游戏不好玩,于是推翻了所有所有关卡和AI,又花了一年时间,将它们重做了一遍。
V社的这次跳票并没有任何问题,在一年后,重做的《半条命》获得了空前的成功。
几年后,《半条命2》即将发售,源代码意外遭到黑客盗取,还被公布在了网上。
G胖没有硬着头皮继续发布游戏,而是选择了将游戏回炉重做。
而在这之后,《传送门》系列、《军团要塞2》、《求生之路》系列、《CS》系列、《DOTA2》,这些V社的游戏无一不是玩家心中的神作。
V社不做那些垃圾游戏,没有任何人可以让他们做一款他们不喜欢的游戏,天王老子也不行。
G胖被玩家认可的另一个原因,是steam。
21世纪初,玩家买回游戏光盘后,很难更新游戏的补丁与后续内容。
而游戏光盘的加密技术落后,也导致了大量盗版的产生,厂商花费大量的心血制作游戏,最后却连本都不一定收得回来。
就像当时国内的仙剑系列,一部作品才卖了100多万份,而中国玩过仙剑的玩家,至少有几千万。
而G胖建立Steam的初衷,就是为了解决玩家的更新成本与厂商的利益保护之间的矛盾。
G胖最开始就明白,steam这样的游戏平台,最需要的就是大厂商的支持。
于是,他去找了雅虎、微软,希望和这些大公司合作开发steam。
然而,哪怕是老东家微软,在G胖阐述完自己的想法后,也无情的拒绝了他。
一怒之下,G胖终于决定自己来做这个平台。
steam刚上线时,使用的玩家非常少,体验也很差,为此,G胖甚至自己去当客服收集玩家们的抱怨与建议。
两年后,《半条命2》发售,所有购买了游戏的玩家,只要启动游戏,都会被强制安装steam,甚至连盗版用户也不放过。
G胖用这种近乎冷血癫狂的方式推广steam,直接解决了用户数量的问题。
同时,为了保证steam下载游戏的速度,G胖又邀请了BT种子之父布拉姆 • 科恩加入V社。
剩下的,就是游戏数量的问题了。
好在没过多久,承受不住盗版压力的厂商们,终于还是决定在steam上放一些游戏试试水。
这一试,试出了steam的王朝。
越来越多的厂商把游戏放在steam上售卖,比起盗版损失的钱,steam的抽成,简直比楼下卖土豆的奶奶都良心。
现在,steam上已经有上万款游戏,而单单去年,就新增了3000多款,每年steam平台都将卖出3亿份游戏,越来越多的人接受这种购买游戏的方式。
但即使G胖和他的V社做游戏的态度如此认真,即使steam成了游戏界的交通枢纽,也只能说还不错而已。
什么?这么牛B了,才给个不错的评价?
真的不够牛,有钱的游戏公司多的是,而steam这样的游戏平台迟早也会出现,不管是不是G胖做的。
这些仅仅算表面上的成功。
当一家游戏公司不能为游戏行业做出推动性的贡献时,它即便挣了再多的钱,也只是在饮鸩止渴而已。
有这样的公司么?
国内不要太多,曾经多少游戏模仿魔兽,现在又有多少游戏在做大逃杀。
国外也不少,一套标准的流程,做一个只是换了壳子的游戏,再赚一次玩家的钱。
幸好,G胖和他的V社并不是这样的, G胖最让人尊敬的地方在于:
创意工坊,一个让所有玩家都有机会展现自己想法的地方。
可以说,创意工坊的出现,直接推动了游戏行业的发展。
在此之前,大量的小工作室即使做出了优质游戏,不是被大公司吞并,就是连饭都吃不上直接破产,更不要提那些单个的游戏制作者。
在此之后,所有玩家都可以当游戏制作者,只要你做的东西足够好,steam都会为你做宣传,甚至连制作游戏的引擎都可以先免费用,等游戏发行后再扣钱。
steam推出的创意工坊,拯救了无数个对游戏行业充满热情的玩家。
G胖曾经说过,如果有1000万个玩家在创意工坊里发过自己的MOD作品,那就有1万玩家是非常精通编程的。
而这其中只要有10个MOD的水平与精良程度可以当作独立的游戏,那么创意工坊的存在价值就够了。
《绝地求生:大逃杀》的作者格林,在当年,就是一个不折不扣的MOD制作者。而现在,他做的这款游戏,无疑是一款现象级的游戏。
其实,同样是业界翘楚的暴雪,曾经也有过这样的想法,但后来,V社变得更开放,暴雪却在故步自封。
早在War3年代,暴雪的地图编辑器就像一把打开玩家灵感的钥匙。
澄海3C、DOTA、守护雅典娜,以及众多叫得上名或叫不上名的地图,火遍了全球。
遗憾的是,暴雪后来的所作所为,让他们彻底失去了DIY这一块阵地,我们也未能看到正统版本的DOTA2。
还好G胖没有犯傻,创意工坊健康的活到了现在,许多玩家在这里实现了自己的想法,从此走上了制作游戏的道路。
认真做游戏,为全世界的游戏提供平台,为玩家提供做游戏的渠道,这三件事,让G胖获得了全世界玩家的认可。
也坐实了G胖PC游戏之神的称号。