Activity 生命周期
onCreate —— onStart 可见 —— onResume 有焦点 —— onPause 无焦点 —— onStop 不可见 —— onDestory
- onRestart 由不可见重新回到前台时调用
- 所有生命周期方法重写实现必须调用其父类方法
- 由于 Activity 经常在暂停和恢复之间来回切换,所以 onResume 和 onPause 的逻辑应该是轻量级的
- 图中显示系统在某些情况下回收内存导致 onStop,onDestory 可能不被调用,因此可以根据实际情况在 onPause 中保存一些重要数据,耗时操作需要开子线程处理
经典场景
场景 1 第一次启动 Activity A
//Activity A
onCreate -> onStart -> onResume
场景 2 在 Activity A 上启动 Activity B
//Activity A
onPause ->(Activity A 被 Activity B 覆盖后走)onStop ->(如果 Activity A 自身 finish 或是被系统回收后走)onDestory
//Activity B
onCreate -> onStart ->(Activity B 会等到 Activity A 的 onPause 执行后走)onResume
- 如果 Activity B 是完全透明或对话框主题的 ,那么 Activity A 就不继续走 onStop
- onPause 不能进行耗时操作
场景 3 从 Activity B 返回到 Activity A
//Activity B
onPause -> onStop -> onDestory
//Activity A
onRestart -> onStart -> onResume
//如果 Activity A 自身 finish 或是被系统回收后,则这么走
onCreate (重新创建) -> onStart -> onResume
场景 4 锁屏与解锁
//锁屏
onPause,不会走 onStop
//解锁
onResume
场景 5 点击 HOME 键、来电
//点击 Home 键、来电
onPause -> onStop
//回到 App
onRestart -> onStart -> onResume
//前台 Activity finish 了或被系统回收了,则这么走
onCreate (重新创建) -> onStart -> onResume
生命周期该做的事
onCreate
- 调用 setContentView 方法设置布局
- 定义成员变量,初始化数据
- 初始化视图、控件、UI 元素
- 配置 UI,将数据绑定到列表等
- 将 Activity 与 ViewModel 相关联
应尽量减少 onCreate 的工作量,避免程序启动太久而看不见界面,可以通过 savedInstanceState 参数恢复一些状态,如果是第一次创建则为 null 需要做判空处理
onStart
- 如注册一个监听 UI 变化的广播
- 把在 onStop 中释放的资源重新创建回来
onResume
- 把 onPause 中停止的操作恢复回来,如 Camera 预览
- 开始动画
意味着此时 Activity 位于 Activity 堆栈的顶部,获取了焦点
onPause
- 释放系统资源,传感器(例如 GPS)手柄、Camera 等
- 停止动画
不应该在这里保存应用或用户数据、进行网络调用或执行数据库事务,即不适合做耗时较长的工作
地图导航页面一般不在这里释放,因为希望它仍然能够继续工作
应最大程度减少 onPause 的工作量避免 Activity 切换缓慢卡顿
onStop
应该释放那些不再需要的资源
按需从精确位置更新切换到粗略位置更新
关闭那些 CPU 执行相对密集的操作
将用户内容(如邮箱草稿)保存到持久性存储空间
用户首选项持久性数据或数据库中的数据
停止通过 Service 定时更新 UI 上的数据的 Service
可以在这里保存应用或用户数据、进行网络调用或执行数据库事务
onDestoty
- 应释放先前的回调(如 onStop )尚未释放的所有资源
不推荐在 onDestroy 里执行释放资源的工作,因为 onDestroy 执行的时机可能较晚,可根据实际需求在
onPause 或 onStop 中结合 isFinishing 判断来执行
异常情况下的生命周期
- 内存不足后导致 Activity 被系统回收,系统不会直接终止 Activity 以释放内存,而是会终止 Activity 所在的进程,系统不仅会销毁 Activity,还会销毁在该进程中运行的所有其他内容
- Configuration 配置发生了改变:横竖屏切换、系统语言改变、输入设备的改变、切换到多窗口模式( Android 7.0 Api 24 )
- 使用【设置】里的【应用管理器】来停止应用以终止进程
Activity 会先销毁再重建
onSaveInstanceState
super.onSaveInstanceState 里已经实现保存视图层次结构的状态的逻辑
保存有关 Activity 的 view hierarchy state 视图层次结构状态的瞬时信息(如输入框的值、列表滑动后停留的位置),系统用于恢复先前状态的已保存数据称为实例状态,是存储在 Bundle 对象中的键值对集合,默认情况下,系统使用 Bundle 实例状态来保存 Activity 布局中每个 View 对象的相关信息,系统因系统限制(例如配置变更或内存压力)而销毁 Activity 时候,如果用户尝试回退到该 Activity,系统将使用一组描述 Activity 销毁时状态的已保存数据新建该 Activity 的实例,无需编写代码就能恢复布局状态为其先前的状态,
Bundle 对象并不适合保留大量数据,在主线程中进行序列化和反序列化,会产生一定内存消耗
保存临时数据为主,保存简单轻量的界面状态,如果保存大量数据应该配合使用 ViewModel 进行处理
调用在 onStop 之前
主动调用 finish 方法和点击返回键的时候是不会调用该方法保存状态的
onRestoreInstanceState
super.onRestoreInstanceState 已经实现恢复视图层次结构的状态的逻辑
调用在 onStart 之后
可用于恢复一些 onSaveInstanceState 方法中保存的数据
横竖屏切换
不设置 Activity 的 android:configChanges 时,切屏会重新调用各个生命周期,切横屏时会执行一次,切竖屏时会执行两次
设置 Activity 的 android:configChanges="orientation" 时,切屏还是会重新调用各个生命周期,切横、竖屏时只会执行一次
设置 Activity 的 android:configChanges="orientation|keyboardHidden" 时,切屏不会重新调用各个生命周期,只会执行 onConfigurationChanged 方法
常见问题
1 如果在 onCreate 方法中直接调用 finish 方法,生命周期是怎样的?
系统会跳过其他生命周期直接调用 onDestory 方法,其实在任何一个生命周期调用 finish 方法都会跳过这之前的所有其他生命周期
2 什么时候只会走 onPause,而不会走 onStop ?
- 锁屏
- 打开一个完全透明或对话框主题的 Activity
3 Activity 在什么时候会出现不执行 onDestory 的情况?
主线程异常崩溃
应用被强杀
4 下拉状态栏时 Activity 的生命周期是什么?
不走任何生命周期,状态栏和 AlertDialog、Toast 等都是通过 WindowManager.addView 方法来显示的,对 Activity 的生命周期没有影响,另外可以通过 onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) 监听状态栏,hasFocus 为 false 可以表示下拉状态,从而可以实现暂停视频等需求
5 启动一个其它应用的 Activity 的生命周期分析?
6 如何统计 Activity 的工作时间?