从零到一学习CoreAnimation(1.基本动画)

写在前面:如果您看到这里,应该是已经对CALayer有一定的了解,如果不是,请您看一下之前介绍CALayer的博客
一.CALayer的基本使用
二.CALayer创建
三.CALayer的隐式动画

一.什么是CoreAnimation

1.CoreAnimation翻译过来就是核心动画,一组非常强大的API,用来做动画的,非常的简单,但是效果非常绚丽
2.CoreAnimation是跨平台的,既可以支持IOS,也支持MAC OS
3.CoreAnimation执行动画是在后台,不会阻塞主线程
4.CoreAnimation作用在CALayer,不是UIView


二.CoreAnimation结构图

想要执行一个动画,首先应该去创建一个CAAnimation对象,但是他是一个抽象类(和UIGesture,UICollectionViewLayout一样都是抽象类创建之后没用,所以实际开发中,我们用的更多的是CAAnmation子对象,那么我们现在看看他的继承结构

继承结构图
  • 实际开发中,用的是1234,越是在底部,封装的越好

三.简单使用CoreAnimation的步骤

使用CoreAnimation做动画的时候,遵循四步就好
1.创建CAAnmation子对象
2.设置CAAnmation的属性
3.调用CALayeraddAnimation:forKey将CAAnimation对象添加到CALayer上,就能执行动画
4.调用CALayerremoveAnimationForKey方法可以停止CALayer中的动画

四.CABasicAnimation的使用

1.平移

平移方块
    //1.懒加载一个layer
    private lazy var diyLayer:CALayer = {
        let dl = CALayer()
        dl.backgroundColor = UIColor.redColor().CGColor
        dl.bounds = CGRectMake(100, 100, 60, 60)
        dl.anchorPoint = CGPoint.init(x: 0, y: 0)
        dl.position = CGPoint.init(x: 200, y: 200)
        return dl
    }()
    //2.加载layer到主layer上
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        view.layer.addSublayer(diyLayer)
    }
    
    //3.给layer设置各种效果
    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        
        //3.1 创建对象
        let anim = CABasicAnimation()
        
        //3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照 [一.CALayer的基本使用](http://www.jianshu.com/p/14e2d3db097b)
        anim.keyPath = "position"
        anim.fromValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 30, y: 56))
        anim.toValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 300, y: 400))
        anim.duration = 2
        
        //3.3 添加动画
        diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
    }

diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf") 第二个参数是用来给这个动画唯一的一个标识,可能你要问做什么用的?就是当我如果要删除这个动画的时候,只要通过remove传递这个标识,就可以了~

上图还是有问题的,就是执行完动画又恢复了原来的位置,如何解决这个问题

修好的动画
        anim.removedOnCompletion = false
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards

这两句代码的意思就是:1.完成动画之后,不要删除效果,2.保持的模式是最新的
,两句一起才有效果

2.放大尺寸

放大图片

1.放大从中间放大的,所以修改锚点为(0.5,0.5)

        dl.anchorPoint = CGPoint.init(x: 0.5, y: 0.5)

2.放大,修改相应的属性

        //3.1 创建对象
        let anim = CABasicAnimation()
        
        //3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
        anim.keyPath = "bounds"
       
        //如果没有fromValue,那么默认使用的是
        anim.toValue = NSValue.init(CGRect: CGRectMake(0, 0, 100, 100))
        anim.removedOnCompletion = false
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards
        anim.duration = 0.5
        
        //3.3 添加动画
        diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")

3.设置transform属性

沿着(1,-1,0)的直线旋转180度
    //设置3D效果
    private func transformForLayer(){
        
        //3.1 创建对象
        let anim = CABasicAnimation()
        
        //3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
        anim.keyPath = "transform"
        let transform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(M_PI), 1, -1, 0)
        anim.toValue = NSValue.init(CATransform3D: transform)
        anim.removedOnCompletion = false
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards
        anim.duration = 2
        //3.3 添加动画
        diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
        
    }

4.设置transform.rotation属性

锚点是(0,0),沿着锚点旋转90度
锚点是(0.5,0.5)沿着锚点旋转
    //设置平面效果
    private func transformRotateForLayer(){
        
        //3.1 创建对象
        let anim = CABasicAnimation()
        
        //3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
        anim.keyPath = "transform.rotation"
        anim.toValue = M_PI_2
        anim.removedOnCompletion = false
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards
        anim.duration = 2
        //3.3 添加动画
        diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
        
    }

5.设置transform.scale属性

平面拉伸效果,锚点是0.5
    //设置平面拉伸效果
    private func transformScaleForLayer(){
        
        //3.1 创建对象
        let anim = CABasicAnimation()
        //3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
        anim.keyPath = "transform.scale"
        anim.toValue = 3
        anim.removedOnCompletion = false
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards
        anim.duration = 2
        //3.3 添加动画
        diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
        
    }

6.设置transform.translate属性

这个你应该知道该如何处理了吧,其实不一定~,就是你会感觉很乱,就是不知道什么时候,传递什么值,一句话CALayer可以接受的值,都可以传递,但是问题不清楚咋办???

设置的key path和要求的类型
五.CoreAnimationbyValue是干啥的?

在现有的基础上,我们在去累加多少

在原有的基础上,x+10,y+20
    //平移位置
    private func positionForLayer(){
        
        //3.1 创建对象
        let anim = CABasicAnimation()
        
        //3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
        anim.keyPath = "position"
        anim.byValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 10, y: 20))
//        anim.byValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 300, y: 400))
        anim.removedOnCompletion = false
        anim.fillMode = kCAFillModeForwards
        anim.duration = 1
        //3.3 添加动画
        diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
    }

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