根據App Annie發布的2020年全球移動市場報告,台灣移動遊戲市場創造14.5億美元收入(平台分成後),其中11.76億鎂是IAP,2.74鎂估計是廣告收入,整體YOY成長了20%。
11.76億美元的手遊收入中,所有RPG類合佔了7.2億鎂(61%),屬於台灣開發商自傲的”BY類”只佔了1.3億鎂(11%),其餘3.26億鎂(28%)分別為運動遊戲、三消休閒、棋牌&益智休閒、模擬&沙盒等包辦
雖然新冠疫情造就了手遊市場的爆發,台灣手遊”BY類”市場YOY成長有70%,但市場比例卻是逐漸收斂的(2016年16%->2020年11%),主因市場容納與增長了更多RPG的品類,如卡牌RPG「一拳超人」「公主連結」、放置RPG「劍與遠征」、ARPG「奇蹟MU:跨時代」「原神」、經典IP類「天堂M」「RO仙境」「A3」等等....。
事實上8成以上市場都被中日韓廠商分食,而台灣本地有力的開發商,幾乎20家以上全擠在11%的”BY類”市場裡廝殺,11%內仔細再分析,高達5成以上都是「星城」獨霸,剩下的湯湯水水再由其餘本地廠商分食。
筆者身為台灣遊戲人,看到這結果自然感受到深切的哀傷,2016年我曾樂觀的分析台灣本地開發商的優劣勢,但近日從台灣本地開發合作的實際體驗後,深深感受到台灣開發商的幾個窘況與不足,是造成台灣本地在這十年落後於中美日韓的主因:
(1)有產品分析,卻少有用戶分析:
台灣開發商非常靈活與應變,為了更有效率的產出與上線,能夠在原型基礎上快速更迭,並且改善體驗流程與品質,甚至營運的精細化,數據的追蹤分析都能全面而即時掌控調整。
但較令我吃驚的卻是,累積了十年的產品更迭,對於用戶的需求與挖掘,卻沒有定期定性的追蹤與解析,不論是成功產品或是失敗產品,這些應當成為日後立項的有力基礎,甚至可以預測用戶的潛在需求。而因為缺少這塊方法,導致產品產出的效率提升了,但成功率依然低下,以至於突破不了市場版圖。
遊戲裡每一個機制都應能對照實際玩家的渴求或者潛在需要,不確定玩家的需要而去所謂優化產品還是一件極其冒險的事(用戶分析的方法不是本文重點,故不在本文表述)
(2)設計方法的落後:
早期中國遊戲開發渡過模仿的十年,從頁遊起開始摸索自己道路,再到資本瘋狂的十年導入許多海外開發合作與觀念,至今不論任何類型遊戲設計、遊戲開發、或營運、或推廣、或挖掘需求、或破圈打法、都有許多完備的方法論點。
反觀台灣廠商,以前受限於市場及成本,很有可能才要從2021年才開始嘗試完善這些方法,哪怕直接跟進最新的設計趨勢,訊息都落後於市場一年以上,或者受限於年度計畫表定後沒有調整彈性,其實有的作為甚至不需要成本,只是台灣開發商不太喜歡總結失敗的經驗與設計,甚至半成功的案例很容易就擱置放棄,相較於SUPERCELL每每歡慶失敗砍掉的項目,只因為又累積了更多通往成功的踏腳石,筆者深深為台灣開發商感到可惜與冤枉。
而不同市場的確會有方法上的差異,只是在完善之前,筆者估計中日韓廠商還要再分食台灣市場十年以上(更悲觀一點也許永遠無法...)
(3)威權文化的嚴重:
這實在一兩句話無法說清,姑且讓筆者舉幾個例子...
筆者有幸曾在暢遊頁遊部擔任過小小製作人,深刻體會到暢遊人以遊戲為痴的驕傲,CEO滔哥還曾經在團建時與我們分享他的遊戲理念,一再強調玩家至上的重要性,早些年還會在遊戲裡問玩家有什麼不爽的⋯⋯;筆者還有幸服務過墨麟跟過默總的項目,默總為了做好項目居然沒日沒夜的砸千萬RMB玩競品,帶著我們這幫幫派小弟在遊戲裡衝鋒陷陣,一起體驗遊戲、感受遊戲的各種細節,每週固定一定要覆盤討論設計,動不動就改改改,技術長只能邊哭邊覺得有道理...
這些點點滴滴,讓我回憶起台灣前輩們曾說過二三十年前做遊戲的美好時光,甚至讓我覺得中國的遊戲精英才是真正承襲了台灣當年的開發精神....。
什麼是威權?在市場面前我們都是卑微的,只有玩家真正的感受才是威權,而我實在不確定台灣開發商夠不夠理解這點?表面上說關心用戶,其實都珍惜自己小小的權勢,台灣遊戲人太容易滿足現況了,只要能有一點績效、KPI能說的過去,不需要浪費太多時間在這上面,於是等著任務、交辦任務、交辦結果、跑完流程...就成了每天的日常工作,效率與績效成了最重要的事,甚至還有人會認為不要多做任務以外的事情,可能會造成同仁困擾,讓筆者哭笑不得。
(4)不夠尊重市場
造市者跟隨市者有很大不同。
騰訊算是造市者,微信小遊戲的生態鏈是騰訊一手打造,創造了玩家有需求的潛力市場;而小遊戲開發商是隨市者,在這個框架裡挖掘微信玩家與市場。
我相信台灣開發商是因為找不到方法去了解用戶,並提取用戶的各種特性與需求,因而都想用”試試看”的心態,去推自己的玩法與服務。大部分時候台灣開發商都是用推敲的,不管這個推敲是從數據結果得來,還是用戶反饋得來,然而推敲完都不會先找用戶確認就直接做了,再直接看數據去驗證當初的假設,這在中國開發商來看是匪夷所思的....
用戶的確不會直接告訴我們他要什麼,但推演他的心理活動與行為可以知道端倪,當然需要一些測試方法,但不要輕易認為用戶理所當然要買單。
在”BY類”遊戲的領域,用戶需求也許較為簡單,但隨著日新月異的遊戲推陳出新,很難保證台灣廠商可以永遠固守這最後防線,然而台灣開發商自己卻已殺的悲傷逆流成河。
在”非BY類”遊戲領域,是9成的汪洋市場,也是台灣開發商始終無法企及的機會,且不論大規模的MMO製作或是新型態的io類、短視頻交互類、超休閒與混血休閒等遊戲,只要能深耕任一品類,就如傳統的「開心水族箱」「部落衝突」「魔靈召喚」等,莫不是長達十年以上的優質遊戲,只要足夠尊重市場、持續有做對事情,自然會有非常高的競爭壁壘優勢,但台灣開發者總是在戰術上勤奮、在戰略上怠惰,以至於十年過去,競跑者都在遙遠前方,台灣遊戲商卻不進反退。
2020年台灣開發商最大的失利莫過於中華網龍開發了不知幾年的「黃易群俠傳M」,不僅投資血本無歸,上線後還招致廣大玩家一片討伐聲浪,相當於花錢找罵損商譽,智冠董事長王俊博說「做遊戲三十年來,第一次碰到煎熬的感覺⋯⋯存在著僥倖心理⋯」。 我相信王董絕不想花錢找罪受,我也相信台灣開發存在這種僥倖心理為時已長達十多年之久,我不知道黃易的這堂課有沒有被其他台灣開發商記取教訓⋯⋯
長達十幾二十幾年的台灣遊戲開發呀,始終吃不到那9成的甜美果實,預見未來十年也會重複這個過程,多麼令我心痛哀傷...