
缘由
目前网络中关于cocos2d-iphone 方面的资料,大部分都是基于c++ 语言跨平台的cocos2d-x,偶尔搜到一些cocos2d方面的也由于版本比较早(1.0~2.x之间),与目前cocos2d 3.0差异较大,不利于初学者上手,因此近日整理了一部分关于在cocos2d 3.0方面的实践经验,希望能对cocos2d 感兴趣的朋友有所帮助.(本文中的项目代码示例是以cocos2d最新的v3.5版本为参考)
cocos2d 3.0 简介
关于什么是cocos2d, 以及其演进过程,本文不再赘述,大家可以自行百度,这方面的介绍还是挺多的. 或者访问cocos2d官方网站.我们主要关注一下cocos2d 3.0与之前老的版本之间的显著差异:
完全的Objective-C
cocos2d 3.0移除了旧版本中的C语言库,完全采用Objective-C的语法,因此在3.0版本中与C语言相关的部分需要使用Core Foundation的类.关于 ARC
在cocos2d 3.0之前, 默认没有开启ARC支持,但在3.0版本开始,cocos2d的内存管理已默认设置为ARC.关于CCDirector
网络中关于cocos2d资料里使用CCDirector的过程中,最常用的一个方法是:[CCDirector sharedDirector].winSize,但在3.0之后的版本,这个方法已经被移除了, 取而代之的新方法是:[CCDirector sharedDirector].viewSize关于图层CCLayer
cocos2d 3.0去除了CCLayer类. 新版本中使用CCSence关于OALSimpleAudio
旧版本中的SimpleAudioEngine音效类在3.0新版中被替换为OALSimpleAudio关于CCAction
在cocos2d 3.0中,所有的CCAction的命名都发生了变化!在新版本中,命名采用CCAction+动作名称方式,例如:旧版本的CCMoveTo在3.0中是CCActionMoveTo,其他与此类似,但它们使用的语法并未发生改变.关于CCCallBlock
在cocos2d 3.0中去除了CCCallBlock,使用CCActionCallBlock,具体使用语法未发生改变关于CCSequence
cocos2d 3.0新版本中,CCSequence被重新命名为CCActionSequence,它们最主要的区别在于传递CCAction数组参数时,不再需要在该数组中添加nil(旧版本中若无nil会崩溃)来结尾.关于Schedule update
在cocos2d的旧版本中,为了监听每帧的变化,需要调用scheduleUpdate方法,但3.0中去除了这个方法,仅需要实现update:即可,关于触摸
在3.0新版本中,开启触摸支持,需要设置userInteractionEnabled = YES,然后实现相关的touchBegan/touchMoved/touchEnded/touchCancelled方法.旧版本的isTouchable已被去除.关于数组
cocos2d3.0新版本中,去除了CCArray关于加速计
旧版本中的开启加速计方法被废弃,3.0以后需要 设置属性userInteractionEnabled = YES然后使用Core Motion实现.关于物理引擎
在cocos2d的旧版本中,物理引擎有Box2D和Chipmunk两种选择,但3.0新版本后,仅支持Chipmunk
cocos2d 安装
cocos2d的当前最新版本为3.5, 项目安装方法与旧版本略有不同: 在3.5版本之前 ,创建项目主要通过cocos2d模版的方式, 在3.5版本里,官方提供了一个安装器cocos2d Installer.
3.5 之前 创建Xcode项目
1. 从github上下载cocos2d-objc
2. 在cocos2d-objc目录下执行安装模版的命令:./install.sh -i
3. 启动Xcode 创建工程:

3.5 创建Xcode项目
- 从github 下载官方的安装器 Cocos2D Installer.
- 启动
installer创建项目工程:
3.5版本创建项目工程
-
示例运行效果:
demo工程运行效果
cocos2d Xcode 项目结构

Source : 代码目录,我们主要在这个目录进行工作:创建场景,检测碰撞,监听触摸等.
Resource: 资源文件目录,通常用于放置游戏中的图片或音效文件
libs: cocos2d的源码库,cocos2d是一个功能丰富的框架,可以从这里查看各种功能的源码,在3.5版本后,cocos2d 对整体框架进行了功能抽离,将各个功能分别进行封装使用,这样的目的是有利于使用cocoapods 管理项目.
- 启动屏幕:
在3.5版本中,项目的启动屏幕使用了Xcode本身的Launch Screen,但在之前的版本里,cocos2d使用一个叫做IntroSence的场景类来实现启动屏幕
结束语:
有关cocos2d的初步介绍先讲到这里,具体的使用会在后续的系列文章中再详细说明.
补充:
cocos2d项目中,希望大家能够理解流程结构: CCDirector(导演) - > CCScene(场景)->CCSprit(精灵)中各个角色所表示的作用,这对于游戏开发来说非常必要的.

