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关于反馈(游戏过程中的反馈):
1.对战中:攻击反馈
2.对战中:胜率控制
3.对战后:结果反馈
4.对战后:成长反馈
5.对战后:随机奖励反馈
非对抗类的反馈:
仪式感:让玩家有蜕变的感觉
世界通知:玩家取得卓越成就时进行世界通知
关于充值与消费:
“首充金额小,手从奖励够刺激,同事奖励金币和时间币,零边际成本”
1.购买道具或服务
2.购买美丽
3.购买特权
4.购买确定性
5.购买时间
充值、消费、活跃都是为了让玩家沉迷其中的细节设计、游戏的核心设计是玩法,而好的玩法可以让玩家享受精心设计的快乐、惊险刺激的挑战、以及强有力的社交联系。