A2教育游戏化实战营之“结营仪式”的峰值体验四要素设计
在进行A2教育游戏化实战营之“结营仪式”的峰值体验四要素设计之前,我想先给大家分享一下人最重要的三类情况,是我们打造峰值体验的好机会,而我们经常会忽略这件事情。第一个叫作转变事件。什么叫转变事件?你之前上幼儿园,从今天开始你就是个小学生了,是转变。你之前是个学生,从今天开始你工作了,你的入职第一天叫作转变时刻。昨天我们俩还没结婚,今天我们两个成为合法夫妻,结婚了,这个叫作转变时刻。所以你人生当中一定会有很多的转变时刻,这些转变时刻是我们打造峰值体验的非常重要的机会,不要让它轻易地滑过。第二个叫里程碑事件。就是当做一件事做到一定程度的时候,人们天然地就喜欢找里程碑。每个人都是这样。所以有一个很有意思的体育运动,戴运动手表,就是叫移动硬件那种东西。这个智能硬件到一定的时候给你发一个徽章,比如说当你上楼梯的台阶数达到4000阶的时候,给你发一个747勋章。你就不明白,这跟747有什么关系呢?747的巡航高度就是你上4000级台阶的高度,就等于你现在上的台阶数都已经跑到747的巡航高度那么高了,很开心。这只是举其中一个小例子,就是把里程碑做得很意外,让你觉得这也能做成里程碑,所以会找到很多令你意外的惊喜,给你做成特殊的里程碑。这是第二种事件,叫里程碑事件。第三种事件,也很容易被大家忽略,叫作低谷事件。就是当对方遭受打击,当对方进入低谷,当对方遇到了困难,这个时候是我们展现出爱心,展现出关注,然后去打造峰值体验的机会。这也有一个案例。美国有一个公司卖GE的核磁共振设备给儿童医院,然后满怀欣喜,想看看孩子们怎么喜欢那个核磁共振的设备。他们就发现特别心凉,因为大量的孩子害怕。核磁共振机器像一个桶,小孩钻进去不能动,然后就开始嗡嗡嗡转,噪音极大,孩子会觉得特别可怕。这些孩子都是患了病的孩子,都是身体不好,有各种各样疾病。然后很多小孩在门口哭闹,打死也不去,还有很多小孩做一半就中断了。怎么办?他说,我们能不能把这个核磁共振的设备做成一个丛林大冒险?从孩子进到核磁共振那个房间的时候,一打开就发现地上画的是池塘,然后里边有几块不规则的石头,只要有这个石头,孩子就会跳上去。旁边虽然是画,孩子就会跳着石头往里边走,走进以后有画的丛林,有猴子什么的。然后说,丛林大冒险的规则是,你得躺在独木舟里边,把核磁共振机器画成了一个独木舟的样子,然后在独木舟里躺着。很多小孩做完了以后,回来问妈妈,下次我们还能来吗?就是孩子会喜欢这个东西。而它所创造的价值是什么呢?在没有用丛林大冒险的仪式感来包装之前,80%的孩子需要打镇定剂,在用完了这个以后,镇定剂的数字降到了27%。以前一个孩子在核磁共振的门口平均要闹10分钟以上,现在不到一分钟就进去了。这就是当一个人遇到低谷的时候,遇到困难的时候,我们能不能够把这个仪式感设计得更好?这就是我们说的三种状况。以后你们脑海当中想到这三种状况的时候,就要想我们是不是可以尝试着做一个欣喜时刻,或者做一个认知时刻,做一个连接时刻,或者是荣耀时刻等等。
结营仪式流程设计:
结营仪式时间:7月13号晚20:00—21:00
1.20:00 —20:03 预热开场(先放预告海报,再放预热视频)
2.20:03 —20:06 主持人登场,亮相班班星球运营团成员,有请骆小华营长致辞
3.20:06 —20:10 主持人故事背景介绍,阐释今天结营仪式的主题:
4.20:10 —20:40 成果回顾,学习成果(7)—彩蛋成果(3)—盲盒成果(2)—战队成果(18)
5.20:40 —20:43 个人颁奖
6.20:43 —20:45 互动游戏1
7.20:45 —20:55 分享环节
8.20:55 —20:58 高光时刻
9.20:58 —21:00 团队颁奖
10.21:00 —21:02 互动游戏2
11.21:02 —21:05 总结展望
12.21:05 —21:08 结束视频
13.21:08 —21:10 表白互动
结营仪式是大家从“A2教育游戏化实战营”毕业的见证,是“转变事件”的情况,是我们打造峰值体验的好机会。
1.欣喜时刻设计
通过提升感官享受,增加随机性,打破常规,增加刺激性,制造欣喜时刻
1)开场前的预告海报和预热视频从视觉和听觉上超乎寻常的设计,比如说我们的预热视频设计可以增添剧透,结营仪式热播前的花絮以及结营仪式准备阶段的个人或者团队采访等。
2)在进行第4步成果回顾的时候,战队成果展示通常情况下我们可能的设计是事先确定好战队展示的顺序,在这里我们可以设计成现场通过投掷骰子的方式确定出场顺序,事先给每个战队进行1,2,3,4,5,6的编号,现场由队长投掷骰子对应的数字就是该队的出场顺序。
3)第7步分享环节,这里的设计可以与众不同,分享嘉宾可以分2类,一类是事先邀请确定好的,另一类是通过现场微信大转盘功能实现随机抽取分享嘉宾,打破常规,这样做既增加了随机性,同时也增加了刺激性,所有人都有可能被选中进行分享,内心有压力,有触动,有思考,这里也可以在互动环节呈现。
2.认知时刻设计
被“现实”绊倒,关注问题,而非解决方案,突破认知,顿悟
1)第11步总结展望时,通过呈现具体的数据事实,比如说目前中国在校技校学生有多少,喜欢玩游戏的人占多少比例,有多少学生因为沉溺于游戏给他们的社会生活带来哪些不良的影响,此处还可以通过一些具体案例分享,因为教育游戏化设计,学生发生质的改变。这样就可以通过具体事实呼吁广大教师参与教育游戏化教学设计和教育游戏化班级管理,达到顿悟:因为教育游戏化的存在可以改变多少人的一生,意识到自己责任重大,要开始行动。
2)第7步分享环节,可以邀请进步和改变超级大学员进行分享他在本次实战营学习过程中背后的故事,他的进步和改变是怎么实现的,让更多的老师知道,还可以邀请运营团队里改变巨大的老师进行分享她背后的故事,通过这些背后故事的分享,让那些还停留于教育游戏化实战营表面的老师深受启发,突破自己的认知。
3.荣耀时刻设计
认可他人,你所做的我都看在眼里,我很欣赏你
多设里程碑,在达到终极目标的过程中,你为自己设置了一个又一个明确的关卡,这些关卡就如同一个又一个里程碑
锻炼勇气,勇气不是无所畏惧,而是对恐惧的抵抗和展望
1)第8步高光时刻,那些平常在背后默默努力,在整个学习过程中出现比较少的学员,你的每一次“出现”都被“发现”,你的每一次进步,每一个成长突破的瞬间都会被我们“采集”,最后我们通过“高光时刻”放大你的“美”。
2)第4步中通过学习成果展示,记录你每一次的认真完成作业;通过彩蛋成果展示,记录你每一次的“乐于分享”,你每一次的“学以致用”,你每一次的“晒图发圈”,你每一次的“勤学好问”,你每一次的“创意笔记”,通过盲盒成果展示,记录你们在盲盒探索过程中所付出的努力;通过战队成果展示,记录着你们团队所有人一起努力奋进团结一致的结果;第5步的个人颁奖和第9步的团队颁奖,这些都是属于你的荣耀时刻,属于你们团队的荣耀时刻,你所做的我都看在眼里,你得到了大家的认可,大家都很欣赏你。
3)在第4步成果回顾中的学习成果展示,6次主讲的学习,6次的作业打卡,每一次都是你蜕变的里程碑,通过一次又一次关卡的突破,你成为了“荣耀之星”,你就是全场最亮的那颗星。
4.连接时刻的设计
链接人与人之间的关系
1)第13步表白互动,以及我们游戏互动环节都是我们的连接时刻,人与人之间的连接加强了那我们彼此之间的感情也加深了。
2)在我们第10步总结展望的最后,所有人一起用语音或者用文字说出我们共同的使命感。
共读宣言
《游戏改变教育,共读滋养你我》
读书是一种态度,自我成长的态度!
共读是一种情怀,携手育人的情怀!
很高兴在“游戏化共读营”遇见喜欢游戏的你,让我们一起带着对教育的梦想尽情悦读,一起用“游戏化”点亮教育!