游戏设计方法论||为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

塞尔达传说

文章主题:游戏设计

参考阅读时间:11分钟


说在前面

市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,潜移默化又富含挑战。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下,国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?

我觉得这里有五个方面的原因。

第一是开发成本,我们知道要做成如合金装备这样强故事性的新手关卡需要的技术储备、物质资源和创新成本都是极大的,而一款手游的研发周期快则半年慢则一年就要成型上市,一般企业很难承受得了如此开销。

第二是开发团队,中国游戏市场发展并不久,人才技术资源都很稀缺,行业内部人才流动频繁,一般团队很难积累充分的研发经验,就更不用说对于这种高难度内容的制作了。

第三是玩家受众,现在大部分的玩家对于游戏内容的见识度有限,他们对于这种故事化、非显性的游戏内容能够接受到的信息也很局限,从而导致关键信息传达不到位,玩家游戏体验缺失。

第四是商业制约,制作一款游戏的目的是为了让公司盈利,传统的产品KPI是评价一款产品好坏的公认标准,而一些传统的优化方案便成为公认的好方案。

第五是游戏类型,一款规则复杂的游戏肯定在引导起来很费劲,尤其是还要多人联机对战、多地图多玩法、多系统多成长,五花八门的内容不是单纯能用故事能够讲清的,即便用故事讲完了,信息的传达效率有多高亦未可知。


穿越火线手游

叙事还是说明

那么我们该如何去设计新手引导,如何去权衡故事表现与信息传达之间的权重呢?

手机网络游戏里面新手关卡表现做得不错的少之又少,因为最近关注FPS类游戏偏多,我就拿腾讯的CF手游为例,分析一下CF团队是如何权衡表现与功能权重的。

首先CF团队花钱制作了一个开场CG,这个CG是一个偏叙事向的,所以在其它地方就很难复用这个CG了,比如运营做导量啊,做文章推广啊,游戏内将CG切割展示什么的。很多厂家制作CG时都喜欢做那种多英雄展示、对抗,这样既有效果又能够复用,将这个投资的价值最大化,但正因为如此整个CG的故事性就弱很多。

总的来说吧,为了提升新手关卡和往后团队boss战在故事上的连贯性和代入感,CF团队走了一个与传统有别的路子。

这么做其实从长远来看体现出来的价值可能会更大。一个精彩的开场CG可以很好的吸引住新手玩家的眼球,吊起他们的好奇心,让其有继续下去的动力。

从端游的经验来看,一个能够提起玩家兴趣的开场可以在一定程度上提升玩家对游戏缺陷的容忍程度。当然这个结论并没有在手机游戏上验证过,而且玩家发展了这么久,他们的心态产生了什么样的变化,对这个结论有什么样的影响也未可知。

玩家的好奇心被激发出来,就需要一个承上启下的内容来满足玩家的预期。CF做了一个弱引导的新手关卡,正好衔接CG的剧情,又融入了新手操作的引导,从移动、瞄准、射击三个方面进行了多梯度的训练。

最后是一段首尾呼应的qte内容收尾,整体操作难度很低,故事性因为关卡长度的原因表现得中规中矩吧。

其实从我们的角度来看,CF设计的这个开场关卡算是很成功的了,但是面对中国游戏市场中数以亿计的游戏菜鸟,这个关卡的信息传达效率估计就很有限了。

从现在的市场来看,规则简单的游戏更适合使用这种强故事性的新手引导方法,而规则复杂的游戏为了让玩家更快速的进入状态,就必需将规则信息包装得更加直接高效,让玩家直入主题。

有可能在未来的游戏市场,有一大批非优质游戏不玩的玩家,对于精品游戏能够耐心体会,并常怀感恩。那么国内游戏设计的格局与方法可能会随之调整,现在会讲故事的人在将来很吃香也说不准呢。


王者荣耀

战斗引导

在此我将新手引导划分为五个模块,分别为战斗引导、系统引导、社交引导、分享引导、消费引导,下面针对每个模块我会一一说明。

战斗引导主要内容有两个方面,第一是游戏基本规则的介绍,第二是游戏体验的传达。

就拿FPS+moba类游戏为例,这类游戏的核心规则包括移动、瞄准、射击、使用技能和地图玩法,那么我们可以从这几个方面循序渐进的给予玩家引导。

如先让新玩家了解如何瞄准、再尝试简单的移动、然后学习如何边瞄准边射击、之后学会如何使用技能和如何规避伤害、最后熟悉常见的地图玩法。

这样设计的依据是人学习一个新事物时需要经过的几个状态——学习、掌握、精通,同时人一次能够承受新事物的量最好不要超过4个,不然新玩家会感到游戏过于复杂而被劝退。

当然在设计细节方面还有很多其它技巧的运用,比如不要让玩家有大于两个的选择途径、让玩家同一时刻专注于完成一个挑战、将大挑战分解为很小的小步骤来降低挫败感等等,我们需要敏锐的观察玩家的心理变化和基本诉求,并以此为基础来设计解决问题的方法。

通过心流理论我们可以知道,一个游戏是否能够给予玩家良好体验取决于游戏难度与玩家水平的匹配程度,当游戏难度远超玩家水平,那么玩家会觉得游戏过于困难而无法继续,产生强烈的挫败感,若游戏难度远低于玩家水平,玩家会觉得这个游戏很无聊。所以一个理想的游戏体验一定要有在玩家水平附近上下浮动的游戏难度,并随着玩家技巧水平的成长,游戏难度也会跟着提升。

最简单的实施方案就是设置不同的AI难度,玩家通过不断挑战不同难度的AI,来感受自己能力的成长,最终将其投放到人人对战中去。

其实在设计游戏新手体验的时候,也有很多小技巧可以运用。比如人若一直处于压力的环境下容易产生疲惫感,所以我们需要及时的释放压力,让玩家劳逸结合。这些细节我就不展开讨论了,若有人对此感兴趣,我会专门出一篇文章来详细讨论关卡设计的一些方法。


流放之路

系统引导

在说系统引导设计方法之前我们应该明确下为什么要设计系统引导。

我刚开始接触新手引导设计的时候,我觉得引导就是让玩家尽快的熟悉游戏规则和内容,降低他们进入新游戏的门槛,但运用这个思路设计引导却不尽如人意。

其实我们站在玩家的角度想想就知道,玩家不需要了解游戏里面那些乱七八糟的系统,他们更需要的是在合适的时候有一个明确的事情可以去做,并持续保持新鲜感。

所以系统引导设计思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家能够对游戏保持持续的热情。

想通了这个,我们就看得懂为什么有些游戏每级只解锁一个系统,每个系统又分若干个阶段去介绍,系统间的耦合性为什么要在游戏后期去体现。

这里我将从内容密度、内容难度和内容重要性来分析如何铺设系统引导。

一个网游免不了有一些乱七八糟的系统,这些系统的目的并不是为难玩家,只是想给玩家更多纬度的成长和探索的空间。所以若是一股脑将系统全介绍给玩家,玩家会因为一瞬间承受的内容密度过高而产生逃避心理,从而被劝退。

所以这里的内容密度一定要把握好度,一般情况下,人能够同时承受4到6个新信息,那么假如系统足够复杂,在一个阶段给玩家介绍一个系统就已经足够了。

若是系统过于复杂,将一个大系统根据重要性拆分成核心和外围,并优先说明核心内容即可。外围内容可以让玩家探索,也可以设置一个强度比主要引导弱的其他表现形式来展现,如图片文本说明、暗示等。

内容难度顾名思义是玩家理解这个系统的难度。玩家之所以理解困难,无外乎系统创新过于超前、交互模式过于新颖、信息量过大。

这个问题有一个统一的解决办法,就是化大为小,化繁为简。信息量过大,那么我们就将内容掰碎了一点一点的传递给玩家,交互过于新颖,那么我们就将复杂的交互拆解为简单的操作,一步一步让玩家尝试,系统创新超前,那么我们给予玩家一定的容错空间,让其没有心理压力的去尝试。

只有从玩家的角度来看待遇到的问题,我们才能够找到有效的方法来解决它。

最后是内容的重要性,因为一次给予玩家的内容不宜过多,那么就必定会遇到先把什么内容呈现给玩家的问题。我的思路是,对游戏战局、对玩家利益影响最大的优先呈现。我们研发人员可能内部有一个根据系统重要性排列的list,但这个与玩家需求可能不尽相同,所以我们要多观察多思考,玩家在这个阶段到底需要什么,才能把握好这个重要性指标,才能即时高效的将内容呈现给玩家,才能让玩家能够有耐心玩下去。

所以最后我想说的是,玩家不会因为频繁的触达引导而厌恶游戏,他们只会因为频繁的接受到没有价值的内容而流失。


球球大作战

社交引导

为什么要把社交引导单独拿出来说呢?我发现假如给游戏中的社交设定了一系列的限制,那么玩家社交积极性就会一定程度的降低。

现在的游戏社交化的程度越来越高,是因为社交所带来的用户粘性和吸量能力十分可观,那么我们就有必要针对这个模块做单独优化了。

玩家形成有效社交基本要经过这么几个步骤:寻找话题、使用社交工具、构建信任、形成熟人圈和构建社群,那么我将从这几个方面分析如何设计社交引导。

产生社交的前提是有共同兴趣,共同兴趣的直接表现就是共同话题,所以若要让玩家之间形成社交,直接或间接提供聊天话题是引导的关联。

其实这一块需要系统方面的支持,如在聊天栏上添加一个快捷聊天按钮,里面预置一些话题文本,然后引导玩家去使用它。又或是设置一些聊天奖励,用物质激励的方式促进话题的产生。或者专门设计一个话题系统,给话题设计一套热点计算方法和话题排行榜,引导只是针对这个创意系统进行规则和交互上的教学。

我们在设计社交工具时,难免会设置一些阻拦玩家的限制,如限制玩家世界聊天的频率、一些创新的社交交互、社交工具显示层级过低等等。所以帮助玩家找到、使用、认知社交工具,是引导的重要部分。

玩家与玩家之间若要能够畅快的聊天,构建相互之间的信任必不可少。信任构建的方法很多,如查看名片来了解对方信息、好友推荐构建信任担保、系统公示提供官方担保等等。这一块引导可以从指导玩家查看个人信息、使用推荐功能、查看排行榜单等等,来降低玩家之间潜在的沟通成本。

当玩家积累的好友达到一定数量,就会自然形成一个熟人圈,针对熟人圈我们可以让系统来建设基础设施,如设计一个群功能,然后引导玩家使用。

当然我们也要考虑到玩家的抱团需求,并充分利用其二级人脉,构建更加广泛的社交网络。所以我们需要引导其了解军团或战队功能,让玩家能够在需要的时候接触到这方面的内容。

随着社交模块在游戏中的比重越来越大,我们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。


我的世界

分享引导

首先我们要理解下为什么要做分享引导,其实做分享的基础是玩家对于熟人的信任。

为什么这么说呢,我们可以这么推导一下,因为玩家在自己的朋友圈有共同语言,所以他把自己的成就分享给朋友形成一种炫耀式的话题,并且他坚信这个话题能够得到一个预期的反馈,而这个坚信是基于对自己朋友圈的信任来的。

那么我们再分析一下玩家为什么会分享,当玩家认可了一款游戏,那么在游戏中达成了令人兴奋的成就,此时其实已经激发起了他的成就感,并潜在有一种炫耀的冲动,而这种冲动可以通过分享来释放。

根据以上分析,我们可以知道分享的主要目标有两个,一是满足玩家炫耀性需求,二是通过这个途径导入该玩家的朋友圈。

所以从这个角度来看,分享引导的目标就是让玩家想分享的时候能够知道有哪些分享途径以及该如何分享。

比如战斗结束后的结算阶段,玩家可能达成了往常无法达到的亮眼表现,或发现了一个不吐不快的槽点,那么此时我们就需要在明显的位置直接告诉玩家你可以把它分享出去。

再举个例子,当玩家觉得这个游戏很不错,值得他推荐给朋友一起玩,此时就需要告诉玩家,他有什么途径能够将游戏分享出去。

当然具体方法有很多,比如在显眼的位置放置一个颜色突出的按钮,并用动态的箭头来暗示玩家点触。

或者你可以制作一些说明图片,一步一步详细的告诉玩家这里有什么该如何操作结果是怎样的。

亦或者直接引导玩家操作一遍,或用奖励来驱动其操作。

分享引导的方法很多,根据具体情况,我们可以运用不同的方法来达到自己的目标。


皇室战争

消费引导

最后我们来讲讲消费引导的设计思路。

设计消费引导之前首先要了解玩家为什么消费和进行消费的心理及行为流程。

玩家在游戏中会为外观、数值、社交、服务、多样性进行消费。外观其实是炫耀性消费,这个具有一定的非理性,意思是外观的销量与运营有很大的关键性,运营在多大程度激发玩家的冲动消费,那么外观消费就会有多好。

数值和多样性对应游戏性消费,这一块玩家会偏理性,意思是若无法让玩家觉得在这一块花钱很值当,那么他们就不会花钱。

社交和服务对应的是社会型消费,只有当玩家拥有了成熟的游戏圈,这一块的付费才能起得来。当然游戏服务还有一些炫耀性、游戏性的东西,那么这种综合性比较高的产品可能玩家的付费意愿会相较偏高一些。

促进消费的方法很多,比如打折、捆绑销售、设置价格参照、消费返利、累计消费等等,但引导无法从这些角度来给予帮助,所以我们需要另觅溪径。

这里我将从消费触达和心理账户来设计引导。

消费触达最好的引导时机是玩家想要消费的时候,当然这个时机很难把握,所以我们可以例行让玩家走一遍消费流程,如打开商城查看商品,并进行小额消费等等。

若能捕捉到玩家的消费动机,如游戏中内置了推荐系统,可以根据玩家在游戏中的行为猜测其消费预期,那么可以尝试在适当时机给予引导消费。

心理账户是玩家消费的前提,有些玩家觉得能够承受高价格的外观消费,而有些玩家觉得为数值多花点钱比较合理。

所以如果引导能够区分这些不同心理账户的玩家的话,我们就可以将相同商品用不同的表现形式包装成不同的心理预期产品来销售。如同为英雄皮肤,玩家可以为外观直接消费,也可以为社交赠送他人。

从这个角度去设计消费引导,可以很好的提升玩家的消费预期。

新手引导系列已经写完了,虽然还有很多不足和不够细致的地方,但我觉得一个框架已经搭建起来。

欢迎各位同仁进来讨论分享自己的意见与建议,让我们共同成长。


如果有对关卡设计感兴趣的同学,可移步此处:

游戏设计方法论||有趣的游戏关卡是如何设计出来的

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