本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用
纹理图像的加载是异步的,无法确定哪个图像先加载完成,所以使用g_texUnit0和g_texUnit1来判断是否加载完成,加载完成后才开始绘图
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<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>20矩形贴两张图片-使用多幅纹理</title>
<script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
不支持canvas的浏览器会展示这段文字
</canvas>
<script>
// 顶点着色器程序
let VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`;
// ============================👇
// 片元着色器程序
let FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float; // 精度限定词-来指定变量的范围和精度,这里是中等精度
uniform sampler2D u_Sampler0;
uniform sampler2D u_Sampler1;
varying vec2 v_TexCoord;
void main() {
vec4 color0 = texture2D(u_Sampler0, v_TexCoord); // 一张图
vec4 color1 = texture2D(u_Sampler1, v_TexCoord); // 两张图
gl_FragColor = color0 * color1; // 两张图合并
}
`;
// ==============================👆
// 主程序
function main() {
let canvas = document.getElementById("webgl");
// 获取WebGL绘图上下文
let gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.error("无法使用WebGL");
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.error("无法使用着色器");
return;
}
// 设置顶点坐标
let n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法设置点的位置");
return;
}
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 配置纹理
if (!initTextures(gl, n)) {
console.log('无法配置纹理');
return;
}
}
function initVertexBuffers(gl) {
// 定义顶点坐标和纹理坐标
let verticesTexCoords = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0, 0.0,
]);
let n = 4; // 顶点数量
// 1.创建缓冲区对象
let vertexTexCoordBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexTexCoordBuffer) {
console.log("不能创建缓冲区对象");
return -1;
}
// 2.将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexTexCoordBuffer);
// 3.向缓冲区对象写入数据,不能直接向缓冲区写入数据,只能向绑定的目标输入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesTexCoords, gl.STATIC_DRAW);
let FSIZE = verticesTexCoords.BYTES_PER_ELEMENT;
// 获取a_Position、a_TexCoord变量的存储位置,分配缓冲区并开启
let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log("无法获取 a_Position");
return -1;
}
// 参数1:类型。 参数2:占几个元素。 参数3:单位类型。 参数4:固定。 参数5:5个元素代表1个点。 参数6:间隔2个元素开始算
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < 0) {
console.log('无法获取 a_TexCoord');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
return n;
}
// ==============================👇
// 两个纹理
function initTextures(gl, n) {
// 创建两个纹理对象
let texture0 = gl.createTexture();
let texture1 = gl.createTexture();
if (!texture0 || !texture1) {
console.log('无法创建纹理对象');
return false;
}
// 获取u_Sampler0和u_Sampler1的存储位置
let u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler0');
let u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler1');
if (!u_Sampler0 || !u_Sampler1) {
console.log('无法获取u_Sampler0或u_Sampler1');
return false;
}
// 创建两个image对象
let image0 = new Image();
let image1 = new Image();
if (!image0 || !image1) {
console.log('无法创建image对象');
return false;
}
// 注册图像加载事件的两个响应函数
image0.onload = function(){ loadTexture(gl, n, texture0, u_Sampler0, image0, 0); };
image1.onload = function(){ loadTexture(gl, n, texture1, u_Sampler1, image1, 1); };
// 浏览器开始加载两个图像
image0.src = './sky.jpg';
image1.src = './circle.gif';
return true;
}
// ==============================👇
// 标记纹理单元是否已经就绪
let g_texUnit0 = false;
let g_texUnit1 = false;
// ==============================👆
// ==============================👇
// 响应函数
function loadTexture(gl, n, texture, u_Sampler, image, texUnit) {
// 对纹理图像进行y轴反转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);
// 激活纹理
if (texUnit === 0) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
g_texUnit0 = true;
} else {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
g_texUnit1 = true;
}
// 绑定纹理对象到目标上
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// 设置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
// 将纹理单元编号传递给取样器 uniform1i不是uniformli
gl.uniform1i(u_Sampler, texUnit);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制一个矩形
if (g_texUnit0 && g_texUnit1) {
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
}
}
// ==============================👆
</script>
</body>
</html>