Arnold for C4D 09【材质(三)】Skin Shader 皮肤着色器

皮肤是一种属性比较复杂的材质,物理结构由多层结构组成。皮肤表面油脂层主要贡献了皮肤光照的反射部分,而油脂层下面的表皮层和真皮层则主要贡献了的次表面散射部分。实验测试表明,光线接触到皮肤时,有大约96%被皮肤各层散射了,只有大约4%被反射。

皮肤结构示意图

在讲皮肤着色器之前,先回顾一下有关皮肤着色器很重要的一个概念——次表面散射(Sub-surface scattering,SSS),新版Arnold中对应选项是subsurface。

之前讲材质(一)的时候提过一点,有关次表面散射详细内容,请移步:插播002

Skin Shader 皮肤着色器

  • Skin Shader(皮肤着色器),除了用来模拟皮肤之外还可以用来模拟大理石、蜡烛等透光物体。
一、皮肤材质的简单设置

Tips:下面用来展示的模型在C4D预设文件中都有哦,童鞋们自己找一下。

接下来看一下具体操作效果:
1、创建一个Skin Shader(皮肤着色器):Create→Arnold→Surface→standard_surface,并赋予头像模型,开启IPR。
2、双击材质调出菜单,调节下图红框标出的参数,便会得到一个有点像陶瓷材质的头像:

上图中之所以会像一个亮亮的陶瓷,是因为Specular(高光)权重值太高,降低权重值,会更加贴近真是皮肤材质。Specular可以用来模拟不同肤质:干性、中性、油性。你还可以自定义高光颜色等。这里就不多做演示了(没错,我懒),大家可以自己试一下,效果显而易见。

皮肤材质设置菜单中选项类似于其他材质,可以选择预设选项,也可以自定义——比如你想要一个蓝色的阿凡达,subsurface的颜色就得是蓝色。

对于Skin shader而言,Base中各参数选项影响不大(Base对于金属材质意义深远),主要起作用的是Specular和Subsurface,皮肤颜色主要由Subsurface控制。Base参数保持默认便是极好的。Subsurface中各项参数详细讲解还是请移步:插播002

旧版的Arnold中,皮肤材质分了三层:Shalllow scatter,Mid scatter,Deep scatter,对应皮肤的表皮层,真皮层,血管。原理如下图:

旧版皮肤着色原理示意图

旧版不多说了,一不小心扯远了。继续新版讲解。

二、皮肤材质的复杂设置

上面只是开胃菜,接下来才是真正展现技术的时刻(。・∀・)ノ——用贴图控制SSS。
用到的贴图如下↓

enmmmmm~~~~就叫“人皮面具”吧

人皮高光

1、再次创建一个Skin Shader,方法同上,参数设置同上。赋予模型,开启IPR。
2、打开network editor,添加两个image节点链接所需的“人皮面具”、“人皮高光” ;添加range节点调节高光位置;添加color_correct节点调节“人皮面具”图片的色调、灰度、饱和度等参数(对应旧版layer_color节点)。按照所需效果,依次链接:

皮肤材质贴图各节点链接参考

参数设置参考

渲染出的效果如下:

仅供参考

我老伙计的CPU实在扛不住,感觉分分钟要爆炸,没有很精细的渲染,仅供大家参考。

只要CPU能hold住您可以继续细心仔细的调节各项参数,已得到更好的结果。调节参数的方法都讲过了,自己动手的时刻到了。
噪点什么的就去调节渲染采样巴拉巴拉,之前都讲过的,忘记了再回头看看。

( enmmm.......众筹给大仙买电脑的时刻到了,为了能够更好的给泥萌写教程,大家有钱的出钱,没钱的找人借点再出钱ε=ε=ε=( ̄▽ ̄)毕竟学了我的教程能够赚大钱,啊哈哈哈哈 )

好了,本次结束。


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