《上瘾》第三章 行动

行为的复杂程度越低,越容易被重复。(理解为:做活动流程也应该要精简)

行动VS不作为

现成的行为公式来指导他们的设计思路

即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。

动机

触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。

第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。

触发弄清楚用户的痒,动机鼓励人消除痒。

能力

凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。

当你使用某个产品时所需花费的步骤,能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。

福格总结了简洁性所包含的6个元素6,即影响任务难易程度的6个要素,它们是: 时间、金钱、体力、脑力、 社会偏差、非常规性。

为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

动机和能力——你该先解决哪一个?

没有明确的触发和强烈的动机,用户行为就不可能发生,但增强用户的使用动机往往耗时又费钱。

简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。

启发与感知

启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。尽

稀缺效应、环境效应、锚定效应、赠券效应,引导消费。


牢记与分享

行动是上瘾模型的第二个阶段。行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。

根据福格博士建立的行为模型:

1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。

2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。

3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。

启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。


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