九:OpenGL纹理(下):宇宙星球

前言:

还记得之前的案例为大家写过了一个地球月球的demo吧,光是颜色渲染是不是显得太过单调了,这次我们在其基础上来为他们渲染上纹理吧,这样我们显得高大上一点。

实现效果:

效果图

代码实现:

Step1:
//绑定纹理
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
    
    GLbyte *bits;
    int wid,hig,nCompent;
    GLenum eFromat;
    
    //读取纹理数据
    bits = gltReadTGABits(szFileName, &wid, &hig, &nCompent, &eFromat);
    if(bits == NULL){
        return false;
    }
    
    //设置纹理参数
    //环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
    //过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
    
    //载入纹理
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGB, wid, hig, 0, eFromat, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
    
    
    if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
       minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
    {
        //4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }

    
    free(bits);
    
    
    return true;
}

我们先把纹理绑定的核心代码给加上。

Step2:重绘制地板的模型
    GLfloat texSize = 10.0f;

    //创建地板批次类
    floorBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4,1);

    floorBatch.Vertex3f(-20, -0.5f, 20.f);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0, 0);

    floorBatch.Vertex3f(20, -0.5f, 20.f);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, 0);

    floorBatch.Vertex3f(20, -0.5f, -20.f);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, texSize, texSize);

    floorBatch.Vertex3f(-20, -0.5f, -20.f);
    floorBatch.MultiTexCoord2f(0, 0, texSize);

    floorBatch.End();

之前我们是循环创建的以线段显示的地面,现在我们要使用纹理贴图,所以我们定义四个顶点坐标,即可。

Step3:为每个纹理进行绑定和加载
     //分配纹理
    glGenTextures(3, uiTextures);
    
    //绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    LoadTGATexture("marble.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);

    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    LoadTGATexture("Marslike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    LoadTGATexture("Moonlike.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT);
Step4:渲染场景
//开始渲染
void RenderScene(void) {
    //清除一个或一组特定的缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    
    
    //设置一组浮点数来各个颜色
    GLfloat vRed[] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
    GLfloat vBlue[] = {0.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
    
    static GLfloat vFloorColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.75f};

    //漫反射颜色
    static GLfloat vWhite[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };


    //2.基于时间动画
    static CStopWatch    rotTimer;
    float yRot = rotTimer.GetElapsedSeconds() * 60.0f;

    //4.光源位置
    M3DVector4f vLightPos = {0.0f,10.0f,5.0f,1.0f};

    
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    
    
    //4.加入观察者 并且压入栈顶
     M3DMatrix44f mCamera;
     cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
     modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
    
 
    
    //绑定对应纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[0]);
    //地板绘制
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vWhite ,0);
    floorBatch.Draw();
    
    
    //地球绘制
    //5.使得地球和后来创建的月球位置向z轴平移向屏幕里面
    modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
    
    
    //6.压栈(复制栈顶)
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    //7.地球自转
    modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    //绑定对应纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[1]);
    //8.指定合适的着色器(点光源纹理着色器)
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
                                 transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vWhite,0);
    earthBatch.Draw();
    modelViewMatrix.PopMatrix();
    
    
    //月球
    modelViewMatrix.PushMatrix();
    //围绕地球旋转,先x自身旋转,然后再依靠距离x轴的距离,来造成旋转的假象。
    modelViewMatrix.Rotate(yRot * -2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    modelViewMatrix.Translate(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    //
    
    //绑定对应纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiTextures[2]);
    //8.指定合适的着色器(点光源纹理着色器)
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF, transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
    transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vLightPos, vWhite,0);
    moonBatch.Draw();
    modelViewMatrix.PopMatrix();


    //退出camera的矩阵
    modelViewMatrix.PopMatrix();

    //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
    glutSwapBuffers();
    
    //重新渲染
    glutPostRedisplay();
}

完结撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿


强化练习:

上面的案例还是比较简单,那么接下来,如果我们要实现以下的效果图,该如何去做呢。


image.png

实现:月球的周围出现其他的行星,而且出现了一个类似于水面反射的效果,

大家思考下吧,下节课为大家做强化练习!!!!!!

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