关于TA的一些设定

TA,即Towns Adventure 小镇冒险,拟定为是以小镇为背景的横版动作关卡游戏,在某些脑洞中曾以3D格斗游戏的形式呈现。

TA的故事

小镇不可避免的陷入危机,梦的碎片将异变带到了小镇,为了让小镇的生活恢复常态,主人公踏上了冒险的旅程。

那么,问题在哪儿呢?

首先是碎片

关于碎片的设定,现在有几种说法,既然是碎片,那么拼接起来应该是能够还原其原本的面貌的,另外关于碎片的来源,是否是单一来源还有待商榷,根据作为登场敌人的碎片形态相似,大概可以认为是共通源,或者说是经过小镇本身气场的过滤而同质化了。此外,关于碎片的构成也有两种想法,一种说法就是之前所说的,是梦的碎片,同时也有想过设定为记忆的碎片是否会更好一些,或者说两者都有?(类似DMC里面不同魂魄的感觉,当做是收集要素的对应是解锁不同的内容)

作为背景舞台的小镇,本身是居民们梦的聚合物,小镇的形态会随着居民梦的意识而发生转变,这种转变是时刻发生的,但在转变的过程中,如果让噩梦一类的东西混进来那可就糟糕了吗为了避免噩梦给小镇带来的不利影像,有专门的人对居民的梦境进行引导,将那些有可能带来威胁的噩梦排除出去,这就是导梦者的工作,dk就是负责这样的活儿。

说是导梦,其实形式上类似于在竹竿上面 绑上胡萝卜诱导驴子的那种感觉,整体上要稍微有趣一些,大概和吹敌人有些接近,会跳奇怪而羞耻的舞蹈什么的。

但是,这些被引导的噩梦去了哪儿? 在小镇最西的地方,有一口漆黑而古老的旧井,地下黑漆漆的,那些被引导的梦最后都会钻进井里,它们之中大部分再也不会回来了。

恩,大部分的。

那么这样来看的话,应该是有一小戳噩梦的碎片从导梦者的鼻子地下跑走了(也不一定是鼻子,大概是一种不太高明的比喻),混入了小镇的梦境系统里面,大概噩梦的内容就是TA的冒险故事背景设定:小镇的每个居民们的记忆(梦)丢失了(或者说逃走了)一小段,他们以碎片的形式撒的小镇导出都是,唯一没有受到影响的只有OT:(删除)因为它没有脑子(删除)

但是...直接说主角没有脑子似乎是十分失礼的事情(虽然对象是ot) ,从设定中来看,主人公应该是有着感受屏幕外不可知力的作用而开始行动的,这一点也会影响到TA里面故事的发展,找回记忆的ta具名试图解析Ot不受碎片化影响的原因,试图跟屏幕外面操作的外加取得联系,这一点在系统上面实现可能会有些困难,应该会有更简洁的叙述手法。

那么就说一下井吧,作为问题的开端,一开始的臆想还是趋向于那种深不见底的感觉,要说是深渊应该也说的过去,另外作为一个树洞在旁边立个牌子,写上“丢在这里”应该也挺有趣的。井不会受到小镇的影响而改变,除了某些特殊的情况,井的消失则又是涉及到一次小镇的危机,另外除了噩梦被导入到井里,有时候也会从井里面爬出一些东西来来,类似来自深渊的人这样的设定一下子便帅气起来了,亦或者说处于某个原因(真正的dk已经被吞噬了,ot要潜入井里找回dk的记忆)要进入井内冒险,因而遭遇了万物的吞噬者Odegra.

作为前期指导或者说是协力的dk,在后期逐渐变成了boss,多半是因为受到井的影响,也可能是真的dk已经被井吞噬了,作为boss的是由odegra构成的假货(由小镇居民噩梦构成的聚合物,通过dk的导梦能力串联在了一起)

如果作为关卡来看,井自然是垂直形式的,表现手法会接近是塔尼就吃一百块年糕这样的游戏,如果没有平台一直是下落的形式,就有点接近竖轴飞行射击游戏了。

接着再来说说碎片的设定,那么应该是有两种碎片没有错了,一种作为常规道具的一般代币的梦境碎片 另外一种是作为解锁技能的记忆碎片(但是梦境本身也是记忆的一种,本身似乎有些悖论,大概不用太在意) 相比击落普通杂兵就能积累的梦境碎片,记忆碎片一般是通过击倒关卡boss掉落的(可能的话,会伴随着小镇具名记忆重现的画面)

那么通过记忆碎片解锁的技能,梗趋向于是一种应援技能,而不是作为武器剪刀的新动作,这样做在实现上面的难度可能会小一些,另一种大概就是组合技的形式(支援角色出现,与主人公有一定的互动,比如把ot抛到高空、用大碗茶杯罩住ot免疫敌人伤害,将ot赶走自己成为主角一类的)

如果说碎片是一般积累点数(或者说是货币)的话,阿鬼娃娃又是什么呢?

在最初的设定里面,一共有七个阿鬼娃娃,它们喋喋不休,能够给游戏提供一些好的(或者说不好)的建议,作为彩蛋一类的东西来收集吧,感觉定义其实有些倾向于类似传送门里面的核心。 用阿鬼(游戏)里面的话来说,阿鬼娃娃是小镇经济系统的一部分,在小镇危机未曾爆发的时候是作为道具商店一样的玩意儿在小镇里面到处溜达。能够把一些制作者的话藏在阿鬼娃娃里面,另外集齐七色阿鬼娃娃开启的什么鬼关卡也十分令人期待(什么鬼)。

在TA里面,阿鬼娃娃应该是一种珍贵的资源。如果直接卖掉能够获得大量的梦境碎片,或者在ot死亡的时候作为复活道具,又或者作为好感度道具送给被就出来的npc,一次性刷满好感度。

既然说到关卡,就来看看现在的想法吧,如果没有意外的话,TA的故事进程是会随着小镇归到而推进的,在经历逃走的自动售货机教学关卡之后,主角会来到小镇的咖啡馆,在这里了解储存进度和商店的一些事宜,之后就会到达车站,开始TA的环镇旅行,通过攻略当前关卡的敌人,找回居民的记忆碎片,铁路就能够到达下一个地方,被找回记忆的居民会来到小镇的咖啡馆里面,成为一名NPC,是否有交互行为另说。

如果存在好感度一类的东西,大概可以通过积累好感度增加应援角色在单个关卡的使用次数。


稍微看一下小镇的地图,虽然有些年份了,但基本的布局还是没有变

TA的冒险旅程从居民区开始,进入许长的奔跑的自动售货机,

然后穿过商业街,进入教学关卡

在解救了咖啡馆经营者的雪风还有阿茶(之前的设定)后解锁咖啡馆功能

之后流程就是

咖啡屋:S/L 、武器升级、 物品购买、与支援NPC交流、阿鬼娃娃陈列室。

小火车:关卡之间的交通工具,有作为车长的灰以及作为乘务员提供点心的lynn

站点:每个站点都是一个大关,最终通向的是小镇广场(不算TE),井的位置应该是在森林的深处。

还未开启的关卡,从站长那里得到的反馈是有什么东西把铁轨给堵住了,广场的情况稍微有些特殊,一群晒太阳的鸽子把广场围得水泄不通是主要原因。


稍微整理一下小镇的居民吧


  之前零食画的小镇英雄谱(。)之后陆陆续续又加进来一些(比如绫子和小麦)

  TA的一个关卡找到的居民数量应该是1-2个 ,另外还有一些固定的功能性角色(比如站长) 加载一起差不多确实是10~12左右,之后再看剧情的发展。

一些暂时拟定的的角色:

Ot(帽子):实际上玩家操作的角色,有时候会想把帽子底下的人踹掉独自冒险(DLC故事:轻飘飘的旅程)

Ot:拿着从Dk那儿借过来的剪刀的小镇居民,收到了屏幕外不可知力(玩家操作)而开始了找回小镇居民记忆碎片的旅行,记性不是太好。

Dk:最近有些懒散的小镇导梦人,因为疏忽间接造成了这次小镇危机(表),发现了没有收到小镇危机影响的Ot后将武器借给他进行冒险,在游戏过程中偶尔会出现给ot一些提示。最近备受噩梦的困扰,后被Odegra吞噬。

Odegra:万物的吞噬者,噩梦聚合物,小镇危机的元凶,养了一只不太高兴的乌鸦,外表看起来和dk差不多。

阿鬼:背景不明小镇的商人,主要售卖一些增加好感的道具,定价基本上看自己的心情,认为小镇危机不利于经营而决定帮助ot,绰号什么鬼,阿鬼娃娃的制造者。 在集齐阿鬼娃娃或者刷满好感度之后,会作为奖励关卡的boss登场,好感度异常难刷(如果说一般NPC塞个阿鬼娃娃好感就能满,阿鬼则需要全部阿鬼娃娃,或者大量的碎片)

雪风:小镇咖啡屋的店长,负责存档事宜,喜欢往咖啡里面加各种新奇的调味品,有一只叫“”躺着“的猫(躺着不高兴的时候没法存档,需要投喂牛奶)

灰:小火车的车长,负责关卡移动工具的运营,因为不在咖啡屋,暂时没办法刷好感。

lynn:小火车乘务员,兜售一些零食(类似关卡开始前增加附加状态的一些东西,比如说嚼不动的坚果,抛给敌人会让对方硬直)

阿植&F:小镇的邮递员和STK(其实是植物观察员) ,在关卡中会有一定概率捡到丢失的信件,然后会遇到跑过来回收的的阿植。(删除)将其打倒后会跳出野生的F(删除)从而开启飞行关卡疾走的双马尾(删除)

布团:小镇的机械师,负责零食类产品的架构开发,有一个能够坐在上面充当代步工具的箱子,在TA故事里面被甜品追赶,在ot体力不支的时候有着猫车一样的作用。

T子:小镇刀具店的店长,实际上并没有自己的店铺,东西都随身带在包里,给人很危险的感觉,能够帮ot升级武器。

Null&阿茶:小镇的万能维修员Null和叫做酒保擅长的确实泡茶的阿茶,在TA故事中配困在了走不出去的房间。

橙子:小镇的医生,有两条领带,发现的时候在对碎片做实验,当游戏中ot的生命值消耗殆尽后会被零食用箱子拖到橙子那里,被橙子用猫薄荷(逗猫棒)给唤醒。

42:条纹衫受到了小镇居民的一致好评,一名渔夫,就算是踩着木板也能出海,擅长钓漂流瓶,顺便一说,小镇没有海。

CJ:小镇第一魔法少女,17岁,有张魔法少女协会的认证证书。 顶着一顶一直想逃走的毒舌帽子,在紧张的的时候,会有气球从裙底冒出来。

阿葱:小镇的飞机导向员,有两展很亮的灯,缠在头上的帽子,打开其实是帐篷。

探长:又一个案子解决了,犯人是六号脚踏车。


在这之后再来考虑一下TA的故事

光卡的名字如果能够带有某种暗示意味大概能够起到十分有趣的效果

夜里的猫都是黑色的(看上去毛茸茸,白色的家伙)

有趣的事儿都在睡着的时候溜走了(面对困倦的方式)

蓝色的大海里游荡着一只忧郁的鱼(blue sea, blue fish)

镜子里的东西都是颠倒的(很容易就看出破绽)

优雅的折叠方式

有失风度的聚会

这个房间没有上锁(出不去有其他的原因)

急匆匆与慌慌忙忙(慢一拍便能找到突破口)

名不副实的绿色食品

每一刻都太迟了

请换B面继续播放

谁都喜欢晶莹透亮的东西

光太亮闪到了眼镜

成为其中一员的好处

猫的忠诚

梦的碎片以及碎片的梦

剪刀、石头、小甜饼

这是什么鬼

关于翻车鱼翻的是那种车的理论研究

你好,再见,读档,死机

坏档之后的数据清理

比黑暗更加深邃

星尘,小镇的梦

只是零碎的想了一下,大概意识里面还是有一些先后顺序的规律

在TA的设定中,有个基础的问题,就是敌兵的形象。

目前已经确立了有两种敌兵

一种是活化的日常物件(广义上的,比如奔走的自动售货机,会打转的削笔刀,看上去义愤填膺的橘子

一种是长的像是碎片,实际也是碎片,击退后会掉落碎片(这种说法真绕口)的碎片型敌人

后者应该是关卡冒险中大多数敌人的样子,在某些情况下,它们之间还会进行一些组合

还有一种就是人型的敌人,比如作为TA最终(表)敌人的Odegra

在关卡冒险过程中,找回市民记忆的时候,大概也会遇到一些由记忆碎片具化人型的敌人作为关底boss出现,(和市民区分开来,因为只是很短小的记忆片段,大概会通体发白(或者发黑),有一定的市民特征)击倒后会就出市民,解锁TC。

稍微考虑一下关卡的模式,整体采用的是横版动作平台作为基底,并根据关卡自身情况又一些调整。比如说一些关卡并没有敌人,而是要通过观察找到通过特定的路线突破(没有上锁的房间)  有些关卡是要收集道具(什么鬼关卡) 在某些关卡则是要可以承受伤害(成为其中一员)才能通过。

至于跑酷大概可以算到MINIGAME里面,井里面的是水果就下一百层也是属于这一类

(不太清楚复合类型的关卡在GM中要如何操作)

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