tiny ecs(4:entity)

entity本质上是component数据的串联。entity起的作用是启动和传递数据给system。
最开始 我想设计的是entity和system一对一 即一个entity对应一个system ,原因是我觉得entity其实是一个一个表现的相关数据串联,而一个表现用一个system其表现完全没问题,后来发现并不是。
比如敌我双方角色释放技能。对于entity来说。我只需要关心角色id,技能id。但对于system来说。需要关心的更多。假设敌方我方表现区别很大。根本不能用一个通用逻辑去表现。那么我们最好是吧system拆解成两个system。
反观事件模式,事件模式的驱动事件就是去筛选唯一ID,一个ID对应一个事件。而ecs的entity和system是多对多。当我们发送entity的时候甚至不需要关心entity被哪些system接收。

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