如何创业、择业、做产品

       昨天下午所讲的内容,因为事发突然,以及时间关系,所以没来得及做准备。导致很多内容讲得不全面,不能展开讲,而且讲得也很零散。鉴于大家都是做开发的,对产品可能接触不多,所以这里我再把昨天讲的内容整理一下,以便大家重新去理解。(内容较多,都是干货。)

       我昨天讲的,主要包括三个部分的内容,分别是:创业方向选择,择业方向选择,如何做产品的相关内容。下面分别展开。

一,创业方向选择

       前面说过,现在针对互联网创业的话,有些东西就不要轻易去碰,包括工具、电商、社交、内容这么几个领域。如果轻易进入,那就会做得很辛苦。而应该选择通过互联网来做服务。特别是线下服务向线上迁移,也就是O2O。包括在线教育、在线金融、在线医疗、社区服务和大数据等等。下面我们简单分析分析,为什么这些领域不要碰。

一),工具。

       为什么不建议去做工具呢?因为面临三个问题:第一个问题是产品的分发、传播成本高。要知道苹果的appstore里面,现在有高达百万的应用。而统计显示,其中又有70%也即70多万产品是僵尸产品,从未被人下载过。同样的,安卓也有高达百万的应用。你的产品要想从百万里脱颖而出,这种难度可想而知。现在业界的数据显示,获得一个用户的成本大概是二十多元,创业型企业是花不起这个钱的。

       第二个问题是工具的变现价值低。一方面是因为手机端做广告引流的效果很低。手机不同于电脑,手机屏幕小,导致用户在通过手机浏览内容时,眼睛聚焦于整个屏幕,所以手机屏幕其实是沉浸式的。而电脑因为屏幕大,所以用户眼睛聚集于内容时,周围可以出现广告,而不会过于打扰用户。所以电脑屏幕是开放式的。

       沉浸式的浏览体验,拒绝被打扰,否则用户会很难受,就会退出甚至删除应用,这是得不偿失的。所以手机端不可能向电脑端那样打广告做引流。这种情况下,对于工具类产品,通过手机引流的价值就很低。

       另一方面,则是因为国人没有为软件付费的习惯。一旦产品收费,则用户很容易转向其他工具(参见下面第三个问题所述)。所以包括增值服务在内的收费模式,在国内都做得很辛苦。

       第三个问题则是纯工具产品,创新点少,难以构筑壁垒。百万级的应用量,千万级的开发者,很容易进行产品的微创新,从而替代原有的产品。所以,工具类产品难有用户忠诚度,产品替代效应较高。必须切记一点,任何时候,单纯的用户量都不能够成为产品的护城河。

       因此,如果你实在想做工具,那就要考虑在工具里引入社区或用户的社交关系。然后从社区转向服务,再从服务里构建商业模式。这条路径的缺点是,商业模式的构建链条太长,导致很难操作。很少有投资人有足够耐心会等待你慢慢的去构建商业模式的。

       这条路径,既有成功的案例,也有失败的案例。失败案例譬如墨迹天气。墨迹天气坐拥上亿用户,但却苦于没法变现。于是做了多种尝试。推出了时景照片,想构建社区。结果用户没有动力,导致失败不可避免。

       而成功的案例,譬如大姨妈,这个是女孩子常用的一款经期管理软件。女孩子在里面讨论一些较为隐私的话题。这个需求比较切中用户的痛点,所以做得较为成功。不过隐私话题毕竟少,不是高热度强需求的内容,因此我预计它的社区的用户量和活跃度仍然较低。

       由此我们看到,从工具转社区,要想成功,就一定要从产品本身的功能出发去做延伸。如果跳出了产品原有的功能,就会导致用户的认知出现偏差。就像墨迹天气这个案例,用户有分享照片的需求,用户也有查看天气的需求,但这显然是两类完全不一样的价值体现。以一个简单的逻辑,而将两类完全不同的需求强行整合在一起,用户只会用脚投票。所以工具易做,社区难建,因此不建议去碰工具。大公司可以做工具,去刷存在感,但创业公司欲靠工具做大,就很困难了。

二),内容。

       为什么不建议做内容?原因也很简单了。内容从来源分为外部获取与内部生成,也就是人们常说的UGC。如果你向外部获取内容,将面临两个问题:一是版权,二是采集成本高。

       版权始终是压在互联网从业者身上的一把达斯摩克利剑。这些年百度文库频频成为被告,就是因为版权问题。以及最近很火的今日头条,以大数据的方式,有针对性的向用户提供新闻内容,受到用户的欢迎。但却也因为版权问题,被多家媒体联合指控。又譬如现在受到广泛关注的弹幕视频网站bilibili.com,也因为版权问题而被人们质疑。

       而如果去采购版权内容的话,这个成本是很高的。近些年随着国家越来越重视版权,以及各大互联网公司的热推,版权费用已经高得离谱了。譬如视频成本,现在一集热门电视剧的采购成本已经高达百万。这样的资金消耗,显然不是创业公司可以玩转的。事实上,即便优酷这样的上市公司,也觉得很吃力。所以一方面合并土豆,想压低采购成本。另一方面,则大力发展自制剧,以减轻对外部视频内容的依赖。

       至于内容采集,做内容聚合正是搜索引擎的强项。当年百度靠百度mp3音乐搜索,一举成名。但这对技术要求很高,因为要避免很多无用的、低价值的内容。所以巨大的人力成本就不可避免。

       而如果采用ugc的方式的话,则将面临三个问题:一是产品传播成本,二是内容质量与吸引力,三是内容审核。做内容的产品很多,但成长为大众化的却很少。譬如受tumblr的启发,国内曾经有多家轻博客网站诞生,甚至有一家叫点点的,受到了创新工场的投资。但你们知道的轻博客网站又有多少?当然产品本身的问题导致它们较小众,难以广泛传播。但另一方面,产品的传播成本,却也始终是创业者的一个巨大门槛。又譬如各大知名媒体一方面有自己的读者群,另一方面也几乎都有自己的app。但知道它们有app的用户有多少?下载它们的app的用户又有多少?所以产品的传播,有时候甚至不是用金钱就能搞定的。

       至于内容质量与吸引力,则是考验用户存留率、活跃度的直接因素。曾经火热的唱吧、魔漫相机等产品,都慢慢的走向了小众,消失于大众的视野。就是因为用户审美疲劳,导致内容的吸引力下降。而且内容还有另一个特征,就是对用户群的划分。不同的内容会聚集不同的人群,而第一批用户的特质,会极大的影响产品的特质。

       豆瓣、知乎、百度知道、果壳网或者百思不得其姐等等这些拥有完全不同内容的产品,产品特质完全不一样,是根本不能相互兼容的。

       而内容审核,这也是不可忽视的难题。一方面,ugc的内容,难免泥沙俱下。为了避免劣币驱逐良币的情况,所以就需要对用户任意发挥的内容做审核,以免影响社区氛围甚至社区的产品走向,导致用户流失。典型的譬如大姨妈这个产品,用户讨论隐私话题,很容易滑向两性话题,那产品就完全变样了,因此他们就需要对内容做审核。另一方面,则是因为国内政策,有些话是不能出现的。要知道新浪有高达两千多人的审核队伍,专门监管用户所发布的内容,以免引发政府监管红线。对于创业公司而言,这是不可承受之重。

,电商。

       电商有两种:自有品牌,或者交易平台。自有品牌,面临两个问题:一是对产品的要求高。譬如当年红极一时的凡客,最终就死在产品上。而现在红得发紫的小米,一方面固然是因为宣传做得好,但非常重要的也是因为miui系统优化的好,用户口碑好。而当年的360特供机,在宣传做得好的情况下,因为产品不给力,最终只好黯然离场。但对于互联网公司而言,要想做好产品,不亦难乎?(详细解释请参看前文《传统行业与互联网行业的差异.1》)

       二是传播成本高。现在的流量费太贵,创业公司一般玩不起的。譬如当初凡客的融资,大部分就都花在了流量上。而且现在已经进入移动互联网的深度发展阶段,用户对具有较低创新度的新产品的新鲜感早已过去,导致越来越多的企业花了钱,却未必引得来用户。

       平台也分两种:垂直平台,和综合性平台。垂直平台譬如当年的麦考林、麦包包、西米网等,现在的母婴、海淘等。综合性平台譬如淘宝、京东等。问题是,只要你是平台,你就必然要面对大者恒大这个规律。因为资源必然会向大的平台集中。因此有淘宝在上,创业者就不要硬去抢占市场了。同时我也预计,现在那些火热的母婴、海淘类网站,最终都将会趋于沉寂的。

,社交。

       大家进入土豆网,搜索“社交网络研究”。在那个系列视频里,我从社交网络的传播价值、流量价值、社交网络的缘起、演变、构建等几个角度,对社交网络做了深度研究。得出了社交网络6大定理,还有几个推论和结论。那个视频大家最好看一下。实在不想看也没事,但那些结论一定要记住,否则你玩社交网络,会玩不转的。现在我们就用那些定理,来说明为什么现在不要再做社交网络。

       先已腾讯和陌陌为例。陌陌的市值是20~30亿美元,但腾讯的市值是1500多亿美元。这个差距大家能理解吗?我们这样来类比,大家就明白了。同时将其扩大十倍,是15000对300。相当于同一份工作,他的工资是15000,而你的工资是300。现在你能够感受到这种巨大的差异了吗。

       那问题就是,为什么都是做社交网络,陌陌和腾讯的差距却会这么的大?原因就在于他们各自社交网络的用户群的差异上。社交网络第三定理指出,社交关系是继承的,不是全新的。qq做的事情,就是把用户原有的、线下的社交网络迁移到了网上。而微信又将其迁移到了移动端。也就是说,无论是QQ还是微信,都不是要给用户建立新的社交网络,而仅仅是用户原有社交网络的搬运工。但陌陌做的,是陌生人社交网络。是想给用户打造新的社交关系。这是不可能的,其建立的新关系,也是脆弱的。所以价值很低,所以市值也就很低,仅仅是腾讯的市值的零头。

       再来看个例子:人人网。现在大家都知道,人人网已经不再风光了。人人网的财报显示,它的核心业务是亏损的,所以不得不靠投资业务输血,去支撑股价。先把糯米网出售给了百度,然后又把56网出售给了搜狐。那个曾经号称是“facebook”+“groupon”+“zynga”+“linkedin”+“youtube”合体的公司,现在已经面目全非,奄奄一息了。

       为什么人人网会落魄如此?社交网络第二定理指出:强交互产生强交互,弱交互产生弱关系,没交互则没交互。人人网失败,正是因为同学们毕业后,就很少联系,很少交互。强关系变成弱关系甚至没关系,当然导致人人网也就没落了。

       那为什么我推荐现在在服务领域创业呢?因为请参见此文:《互联网创业:线下服务互联网化正当时》。

二,择业方向选择

       对于我们开发人员而言,找工作时,到底是去外包公司,还是互联网产品公司呢,这是需要认真考虑的。外包的实质是做项目。里面有项目经理,没有产品经理。做项目称之为交钥匙工程,是面向2B的。项目做好,交付给你,项目完成,和这个项目就没有关系了。开始接下一个项目。开发人员自己不用自己开发的产品,也不会关注产品的体验。功能重于体验,这是做项目和做产品的第一个重大区别。第二个重大区别则是,做项目的,通常没有服务的理念。第三个重大区别是,没有整体观。常常只负责自己关注的板块,难以对产品整体有把握。

       而做互联网产品,其本质是通过产品来提供服务。团队里有产品经理,项目经理有时候有,有时候就没有。因为开发人员自己就是用户,所以说开发人员自己会直接体验产品。因此开发人员也会提出自己的体验与需求,也会要求与用户沟通。所以互联网公司常常是全员客服,用户服务意识非常强烈。小型互联网公司、创业型公司更是如此。

       正是因为以上原因,所以创业型公司,一般不会接受从外包公司出来的员工。大型互联网公司不会介意出身,但小型公司、创业型公司必然会介意。因此大家择业,就要想清楚自己以后的发展方向。因为有些东西一旦养成习惯,潜移默化于内心,你都意识不到它对你人生的影响到底有多大。不过外包公司有一点非常明显的好处,那就是有机会接触到各种需求各异的项目,从而有可能会很锻炼大家的开发能力。

三,产品相关

       因为时间关系,融资、产品文档如何撰写等等就不讲了,因为这些都基于产品本身,而不属于核心范畴,稍微花点时间就能搞定。我要讲的,是对产品而言,很核心的内容。

       来看看产品开发的流程:用户调研 → 需求整理 → 产品设计 → 产品开发 → 产品上线 → 产品运营 → 用户反馈 → 迭代升级 → ……。这其实是一个螺旋型的上升过程。

       用户调研和需求整理都不难,略过。重点讲产品设计。产品由两个部分构成:产品形态与产品属性。其中信息呈现与人机交互决定产品形态。产品功能决定产品属性。对我们开发人员来说,让我们引以为傲的技术,包括客户端技术和服务器端技术,都被封装在了功能里。

       产品形态层面,这直接影响用户对产品的使用。不同的信息,会有不同的呈现。譬如微博,是以信息块的方式呈现信息,其特点是信息聚合度较高,所以微博能够将各种内容在一个小小的框里集中展现,因此非常适合导流。而微信,是以消息流的方式呈现信息,其特点是以时间换空间,从而最大化的提高同步性。因为同步,正是社交网络的首要要求(详细分析请参见前文《微信的边界.2》)。因此构筑产品时,就要弄清楚产品的目标与价值,从而做出最有利于产品价值的信息呈现方式。

       至于产品交互,大家最常见的是界面交互,也是我昨天所讲的主要内容。其中交互动作包括单击、双击、长按、滑动等手势操作。譬如下拉刷新,这个交互现在很常见。它最先是由twitter发明,twitter现在已经获得了其专利。又譬如滑动操作,也有一个很著名的例子,就是ios平台下有一款TODO应用clear,全部依靠滑动操作完成。凭借创新性的交互,吸引了大批用户。

       而交互范围包括整个界面,具体又细分为:界面正中,界面四周,四周向外延伸(譬如抽屉式等)等等。交互对象包括单指、双指、多指、左右手切换等等。

       以上基于触摸屏的交互,都是之前的键盘手机所没有的。事实上,基于触摸屏的人机交互是交互方式的重大革新,替代了之前的键盘与鼠标。这是乔布斯一直以来所孜孜不倦的追求。

       但当下的智能手机,除了触摸屏,还有各种传感器。因此设计交互时,不要局限于手机界面,而是可以充分利用各种传感器,从而设计多种多样的交互方式。譬如现在的智能手机在打电话时,靠近脸就会自动黑屏,以免误操作。这就利用了距离传感器、光线传感器。又譬如玩游戏,那种塞车游戏,就会用到重力感应器去控制车的方向。

       又譬如,通过扫描二维码,就可以登录qq空间,或者支付宝转账等;通过声音发布指令来控制手机(siri)甚至传文件(声波传递)、通过摇一摇来获取、查找内容(典型如摇红包,摇好友等,增加了趣味性)、通过翻转手机就把来电挂断、通过插在耳机上的功能键,来操作手机(譬如360智键,譬如square的支付工具)等等。这些交互,都已经超越了单纯的界面触控手势了。

       需要注意的是,设计人机交互时,不要轻易的改变用户已经形成习惯的交互方式。否则会让用户摸不着头脑,不知道该如何下手。让用户学习、犹豫、、疑惑、思考等等耗时耗神操作的产品,都不是好的产品。这里是有失败案例的,就是腾讯的手机QQ。当微信出现,倡导随时随地在线之后,手机QQ坐不住了。于是照猫画虎的做了两个巨大改变,一是取消了退出功能,二是取消了隐身功能。结果导致用户大面积反弹,评价低至一颗星。于是QQ被迫连夜升级,将取消的功能加回来。

       至于功能的设计,除了要契合企业目标,还要充分考虑手机的特点。因为手机的特点,也就是移动互联网的特点。具体包括:随时随地在线、随身携带、贴近用户生活场景、碎片化、沉浸式、流量常常不够用、国内网速有时候较慢等等。充分理解并利用这些特点,才能设计出优秀的产品。

       当产品设计完成,便是开发。要注意在整个设计过程中,开发人员都要参与进来,从而避免因理解偏差,影响产品最终的实现效果。

       当产品开发完成,便需要上线、运营、获取用户反馈等。因为以前写过相关文章,那大家就去读一读,这里就不细说了。详请参见《互联网产品如何运营》一文。

       最后,再给大家推荐几篇以前的文章,都是关于互联网产品的分析的。《app的价值判断标准》《社交网络漫谈:阿里 腾讯 还有锤子rom》《豆瓣:英雄不会死去,但会慢慢老去》……

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