图1是完整的
图2-3-4是完整的.
1:Reset 是在用户点击检视面板的 Reset 按钮或者首次添加该组件时被调用, 此函数只在编辑模式下被调用.
2:Awake: 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话 或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用 Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
3:OnEnable 脚本可用时被调用、如果脚本是不可用的,将不会被调用!最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enable=true;再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,如果已经被执行了,则不会再被执行。这是个什么意思呢?我们可以在某个脚本中将组件禁用this.enable=false,再启用时会转到OnEnable处执行,这时继续向下走,发现Start执行过了,将不再被执行。比如说:第一次启用时,将怪物的初始位置定在了(0,0,0)点,然后怪物可能会发生了位置的变换,后来被禁用了,再次启用时,不会让怪物又回到初始的(0,0,0)位置。
4:Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是 Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。可以使用协程.建议在Start 中获取游戏对象.
5:FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。 FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s,约是1秒执行50次.
6:Update:正常帧更新,用于更新游戏逻辑,适合控制,接手用户收入比如input event.处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update.约1秒60帧,约是1秒执行60次.
7.LateUpdate:在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行,这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。LateUpdate,在每帧Update执行完毕调用,他是在所有update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现,角色移动发生在前, 相机移动紧随其后。注意此方法执行频率不太固定,1秒约70次左右(具体原理不太清晰,知道的请私信我).
8:OnGUI:在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。这意味着OnGUI也是每帧执行一次。
9.OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。程序结束时也会执行一次!
10.OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。
渲染
OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject:在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender:在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版):在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI:在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。