第七期 | 综合简报 | 20180129

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专题:模拟和建造—沙盒类游戏的设计

“沙盒”一词源自西方,英文叫Sand Box,在不同领域有各自不同的代表意义。它原指供小孩子游玩的一块覆有细沙的区域,孩子们可以利用沙子自由建造城堡,长城等各种东西。因此,“沙盒”还隐喻暗示着纯粹和自由。

沙盒游戏则是指一种游戏方向,属于模拟游戏的分支。有时也被称为模拟沙盘游戏,游戏的核心是“自由与开放”,它是一种非线性游戏,它与传统线性游戏有着根本的不同,开放式场景、动态世界、随机事件和无缝衔接的大地图才是其主要特征。玩家可以在游戏世界中自由探索,与各种元素随意互动,而无需去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景切换。与此同时,玩家的种种行为甚至是细微的动作都有可能会对整个游戏世界产生不可逆转的影响。沙盒游戏可以理解为里面是一堆沙子,你可以发挥你自己的想象,想弄成什么形状就弄成什么形状,自由度高充分发挥用户的想象力。沙盒游戏最明显的标志是玩家对游戏的内容进行改变,添加(不是修改模型和贴图)。好的沙盒游戏能改变你能看的的东西,包括游戏机制。让你可以在游戏实现现实生活中的人类和非人类活动。例如《我的世界》和《模拟城市》都属于是经典沙盒游戏,用户可以发挥自己的想象在游戏中创造出不同的建筑物、景观、或城市。

我的世界 Minecraft

我的世界(minecraft)是一款风靡全球的高自由度沙盒游戏,该游戏以每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。Minecraft是一款沙盒游戏,整个游戏没有剧情,玩家在游戏中自由建设和破坏,透过像积木一样来对元素进行组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。Minecraft着重于让去探索、交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境功能还包括植物、生物与物品。游戏里的一些活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。

Minecraft从某种程度上来说是非常好的简化了传统线性游戏及其他非线性游戏的复杂系统,它胜在超高的易用性,极简的交互方式,才得以如此广泛的迅速传播,甚至小孩都能很快上手,从而进军教育行业。类似的比如还有更为宏观的领地人生,以及如果抛开非旁观者这一限制,很多建造模拟经营游戏也是,比如模拟城市,过山车大亨,模拟人生等。这类游戏与Minecraft的最大区别在于,Minecraft的解构元素更为微观,所见即所得。堆积方块的方式使得建筑物完全可以遵循玩家的想象,创造空间要大的多,而在上述游戏中因为资源的非标准化,在有限的开发量下需要遵循更多的限制。

在现实世界中的沙盒基础元素是“沙”,而在游戏中便是用于构建这个世界的基础元素,即“Minecraft”中的方块。在游戏中,这些“沙”被定义成了不同的类型,拥有了不同的交互功能以及排布规则。这些限制规则在延伸交互深度的同时,也控制了想象的范围。因为世界的高度复杂性,这种可自由重构世界的玩法是极其吃资源的,因而Minecraft沿用“最小化设计”的思路,方块高度抽象和元素化,并且单体复用性极高,灵活性很强,使得在有限的开发量下玩家可以利用这些通用性极强的基础元素排列组合创造出尽可能大的可能性,从简至繁也使得整个开发流程更为可控。

有了“沙”还不行,还要给玩家提供好玩的“交互工具”,使得玩家得以用不同的方式来摆弄这些元素,创造出更多的可能性,而非简单的堆叠。比如Minecraft中的制造系统就有包括合成,烧炼,酿造,附魔等多种方式,此外还有农业及战斗系统等等提供了多种玩“沙”的方法。除了“沙”与“工具”之外,有效的引导也是沙盒游戏中极为重要的部分。如何引导玩家发现其中的乐趣,指引他们看到可能性的空间,提供给他们无限创造的空间,使得无限定目标的自娱自乐也能足够有趣也是沙盒游戏中重要的设计关注点。

Minecraft的世界极为抽象和元素化,玩家可以利用元素的不同排列组合和堆叠创造各种可能性,元素间的关系极为紧密,灵活性很强,多数单体复用性高。所有基础元素基本为标准规格,1x1x1的方块,从而最小化了美术需求,灵活性更强。

Minecraft中的世界基础包括方块,物品,非玩家生物几个大类。开发者将“方块”“冒险”“建造”设定为Minecraft的核心。其中方块是Minecraft中世界的最基本组成单位,也是整个游戏的核心交互对象。采集方块 > 拾取掉落物 >(加工)>放置方块是Minecraft的基本交互内容。在沙盒游戏中,如何有效控制资源量,又不会被觉得创造受限制是设计师们需要关注的。那么Minecraft中的资源框架是怎样的呢?为了分析方便,我们可以用Minecraft最早的发行版本来分析minecraft中基础元素的构架,在后期的更新中,大多是继续丰富每种类型。


从图上可看出方块的基本规格为1x1x1,主要特性可分为固体,液体,气体等,其他特性包含可否发光,是否受重力影响。

Minecraft中的方块主要分为自然产生的方块及加工方块两大类。自然产生的方块是生成世界的主要组成元素,也是游戏的初始资源。加工方块则是玩家的交互成果。以下是最新版的方块汇总,可以看出后续更新基本是在每个门类下做进一步细化和丰富。


Minecraft世界中的大部分元素与采集后的可拾取材料是对等的,意思就是我打下的是一个方块,采集到的也是那个方块的形态。这样的好处是更为灵活,便于再创造,也节约了美术资源量,但同时某种程度上也限制了物品类型。然而在其他游戏中,这种形态不对等的资源相比Minecraft要更多,使得对于美术资源量要求更高,也一定程度上影响了自由创造的灵活和便捷度,但同时也使得世界中的物品类型更为丰富。

了解了Minecraft中的资源框架后我们来看看Minecraft为玩家提供了哪些交互工具呢,并且他们是怎样使得摆弄那些资源变得足够有趣,并拥有足够可能性的呢?

在Minecraft中,材料的获取是其核心驱动,收集和制造则是玩家交互的主体。Minecraft中的交互框架包括收集系统、制造系统、战斗系统和方块的排列组合。其中方块的排列组合是一个重点,Minecraft曾叫做Minecraft: Order of The Stone,可见方块的摆放顺序,排列组合在游戏玩法上有多么重要的地位,也是玩家创造性发挥的重要支持系统。使用方块排列组合来建造时,由于多数方块的反重力行为,Minecraft中的建筑只需追求表面美学及功能性,而可忽略实际力学原理,使得更加容易的支持各种建造构想。此外足够丰富的自然地貌,建筑材料,染色功能等都为热爱建造的玩家提供了足够的可能性。追求建造的玩家通常有以下两类目的:功能追求为主(与自动化紧密结合)美学追求为主(建造大型建筑群,建造非常规建筑物等)

Minecraft中的引导也是一个重点,沙盒游戏的重要特点是没有线性的硬性目标,如果没有有效的引导玩家就不易发现其乐趣,而在沙盒游戏中引导的关键是告诉玩家可以做什么,而不是让玩家做什么。收集和制造系统环环相扣,好奇心的驱使是关键。比如在获得了一些资源后,玩家回想知道这些资源能干么,制造出一些新东西后或许又需要一些新的资源,促使玩家去继续探索。

Minecraft中的资源需求关系网

除了资源需求和生存压力的相互驱使鼓励玩家不断探索之外,Minecraft也提供了更为直观的成就系统对新手进行指导,基本涵盖了游戏初期及中期的玩法,及帮助对各系统和小玩法的熟悉。

另外“Simple But Deep” 是Minecraft得以达到如此高度的重要原因。Minecraft不仅能满足这些 Geek玩家的创造性追求,其超高的易用性,与现实世界规则的紧密关联,以及接入编程知识的灵活性也帮助其打入教育界。目前已成为许多欧美学校用来教育小孩,学习编程知识,及提高团队合作意识,创造力,资源管理等软性综合能力的重要教育工具。“小学生的力量”也为研发商带来了巨额的收入,并进一步扩大了游戏的影响力。比如从Minecraft的这个“编程一小时”的项目。以及Minecraft专门为教育领域开发的Education Edition都可见一斑。以Minecraft为首的沙盒游戏展现了这个品类巨大的潜在市场和受众,使得近年来原来越多的游戏厂商想要涉足这一领域。然而也因为其超强的开发性和自由度,尤其是作为小型开发团队,一不小心便会掉入深坑,陷入完不成的半成品诅咒。因此作为小型开发团队来说,如果想要涉足这一品类,了解沙盒游戏的基本框架,将精力专注于做好一个主玩法系统,做出特色,用一些取巧的办法控制美术资源量是很重要的。

乐高积木 Lego


乐高积木是由丹麦的奥利·柯克·克里斯琴森(Ole Kirk Christiansen)发明的一种塑料积木,一头有凸粒,另一头有可嵌入凸粒的孔,形状有1300多种,根据不同的功能有35个大类,每个大类中有几十到上百种形状,每一种形状都有12种不同的颜色,以红、黄、蓝、白、黑为主。乐高积木的突点比孔和侧壁之间的空间稍大。当您把积木挤压在一起时,突点向外推侧壁并向里推孔。这种材料有弹性并能保持原形,所以侧壁和孔将挤住突点。摩擦力也发挥了作用,它防止两块积木滑开。一般的乐高积木周边都是90度角,但是成品并不局限于正方形。将足够多的90度角积木紧密连接在一起,可以搭建兼有球形和曲线形状的物体,这使它变得“无所不能”,不仅是孩子,成人也经常沉浸在乐高中无法自拔。

乐高标准颗粒专利  

其实最早乐高成立时还是一个制作木制玩具的公司,就像1935年出品的下面这只鸭子一样。

之后他们才开始使用木头制作积木,经过几代积木的演变,直到1963年,乐高公司才开始用一种叫做“ABS”的塑料替代初代版本的材料(醋酸纤维素)来制作这些拼插玩具。

ABS树脂是五大合成树脂之一,塑料ABS树酯是目前产量最大,应用最广泛的聚合物,它将PB,PAN,PS的各种性能有机地统一起来,兼具韧,硬,刚相均衡的优良力学性能。是环保无毒无害唯一达到食品安全包装的一种材料。

自从乐高开始采用现在ABS塑料材质开始制作乐高积木起,所有的乐高产品的积木就都是完全兼容的(标准乐高尺寸的产品,也称标准砖),也就是六十年前的乐高套装里的积木和今天你买的乐高套装里的积木,尺寸都是完全一致的,可以混合使用。(反观其它类似积木产品,同一个套装里的积木都未必能互相严丝合缝的进行组装搭建)不过乐高针对不同年龄段也有不同规格的玩具,拥有标准砖,duplo,quatro 三种尺寸,大小如下图,尽管大小不同,但是一定程度上是可以兼容的。大颗粒的得宝系列做过仿吞咽测试防止被1.5岁到5岁的小朋友吞下去。

乐高的零件有形状和色彩的区分,同形状不同色的零件,有相同的Design ID,不同的Element ID。

这是一组Technic 1x8 brick,它们有着相同的Design ID: 3702, 但是却有各自的Element ID:370202,370221。一般来说,玩家更关心形状,有时候颜色的区分对于moc来说并不重要,所以Design ID方便你区分零件形状,但是在乐高生产线上,由于套装有外观的设计规定,颜色也是很重要的,机器手取件必须要考虑颜色,所以就要细化到Element ID。

乐高爱好者通常按顺序用3个数字表示乐高积木的尺寸:宽度、长度和厚度。使用乐高积木的一般方法是:“嵌入式“,当表示积木的尺寸时,都要考虑这种方位,不论是将积木颠倒还是在3维空间旋转。高度是识别积木的最基本的属性,它是指积木的底部到顶部之间的距离。宽度按照我们习惯指的是水平方向上的两个尺寸中较短的一个(长度就是另外一个)。长度和宽度的表示单位是用 “凸点” 来表述的,也叫作“乐高单位”。

乐高前些年出了一款MOC软件(PC用),LEGO Digital Designer。Lego Digital Designer又称虚拟光高积分软件,同时也简称乐高LDD。LDD 是一个很基础的3D乐高建模编辑软件,里面收录的零件可以说是最全的,目前这款软件已经升级到了4.3.10版本,包含有几乎全部乐高标准件,共37个分类,包括矮砖、高砖、斜角、齿轮、门窗、科技梁和人仔配件等等。玩家可通过在计算机上面建模,了解到自己所需要的积木,获得款式和数量的列表。LDD软件页面:

在LDD中,在界面左侧的列表中选择砖块后,在软件界面的下方可以查看到每块砖块的编号、名称等信息。比如这块很常见的2×4高砖:

它的编号等信息是这样显示的:

如果从功能,难易(精巧程度),搭建体验,受众这样的角度来划分的话,大概可以把现在的乐高产品分为这么几大类:幼儿启蒙系列、一般玩耍系列、精致(复杂)造型系列、抽象建筑系列(Architecture)、科技系列(Technic)、机器人系列。这里面大部分的产品线,都只是题材主题上的差异,本质上大同小异,都是用一部分基础形零件搭配一部分异形零件从而组合成各种不同的系列。下面几张图是乐高某些系列套装的零件清单:

而对AFOL(Adult Fan of Lego 成年乐高爱好者)来说,乐高到了他们手里则不限制于上述几个系列,乐高成为AFOL玩家手中一种高精度的模块化拼插组件,能用它做什么,限制你的不是年纪,而是想象。正经的AFOL,看起来可能是这样的:

或者是这样:

总的来说,正因为每块乐高积木都能与其他乐高积木相连,才成就了每个乐高套装,使它们成为更大的乐高宇宙中一个完整的部分,乐高正是因为这样的体系,才为玩家提供了可持续游戏的可能性,而可持续游戏伴随着的则是无限的销量。可以说,除了苹果之外,还没有哪个品牌能够像乐高那样拥有那么多的忠实粉丝。爸妈玩,带着孩子玩,一代接一代。

模拟城市 SimCity

模拟城市(SimCity)是美国艺电出品的一个城市建造(City-building game)的电子模拟器,这款游戏的主要内容,就是在一个固定范围的土地上,由玩家担任市长一职,满足城市内所有市民的日常生活所需。从规划住宅、商业及工业用地,建设公路、捷运、体育场、海港、机场、警察和消防局,甚至税金及各种公共设施支出的分配都由玩家自行设计。游戏中除了要妥善规划各种区域,还要考虑到人、经济、生存及政治等多项因素。「规划、建设、扩展、管理」便是这套游戏的主要循环模式,玩家可以自由规划心目中的理想城市,并慢慢看着城市随着时间而发展。

模拟城市中没有结局也没有特定的游戏路线要遵循,这款游戏仅仅是赋予玩家一个趣味盎然的系统以及一系列的工具,玩家可以全凭自己的意愿进行操作。模拟城市为玩家实现了建造城市的梦想,并给后续版本的同类游戏奠定了基础。玩家在游戏中充当着市长、城市规划师以及全能上帝的三合一角色。游戏会赋予玩家一大片空白的区域,由程序生成的地形将出现在网格上面,玩家需要使用游戏提供的调色板及房屋搭建工具对城市进行填充。

在模拟城市系列中,城市的区域划分为RCI三种,分别代表居住区、商业区和工业区。维持RCI的平衡,是保证城市顺利发展的关键。而支撑着城市运转的基本设施,则包括水电、道路通勤、治安消防、文化教育、医疗卫生等等和一个城市日常生活息息相关的各种要素。这一切由市民的满意度来体现,从而影响了城市的人口规模和税收。

模拟城市相当于用一些抽象的游戏元素构建了一个类似现实生活的经济循环。游戏的乐趣就在于扮演一个城市的管理者和规划师,用游戏的手段调配各种参数,体验构建自己心目中城市的感觉。模拟城市系列的成功除了在于对现实城市运作的模拟,还有丰富的游戏性。比如一些幽默的环节:市民的吐槽、各种夸张的灾难、科幻感的UFO入侵……玩家在玩这类游戏时,不是抱着完成任务的挑战心态,而是一种扮演上帝的感觉,体验参与、规划和控制带来的乐趣。

模拟城市这个游戏的主题是建造,所以整体也是围绕建造而来的,建造不并不是任意规划区域,而是直接建造一个固定区域的建筑,每个建筑必须和路相连才能工作,和其它沙盒类模拟游戏相比,最大的区别就在于模拟城市的核心玩法,是一整套经济系统。

在模拟城市里,住宅区在建造后并不会直接完成,而是处于施工中的状态,要想建造完成,必须消耗一定的材料,例如金属、木头和铁钉。而这些建筑材料,基本上是由工厂产出的。住宅区在完成后会增加城市的人口,并给玩家金钱和经验值的奖励。住宅区也需要升级,从一个容纳少量人口的房屋,可以升级成容纳更多人口的公寓楼。但是升级的过程也是需要消耗材料的,和住宅区建造的需求类似。一开始需要的材料通过工厂按一定的时间产出,而一些二级材料则需要通过建材店和五金店的加工,也是需要等待一段时间才能完成。所以游戏整体的经济循环,就是生产材料、加工材料、建造或升级住宅区、增加人口、获得奖励升级这样的一个过程。

住宅区建造和升级的需求是随机的,工厂、建材店、五金店的加工过程,仓库的升级过程,需要通过收集不同的物品来解锁并升级。日常随机出现的公司订单,让玩家可以把材料直接兑换成少量金币,也可通过访问好友的货架来购买材料。

玩家在游戏中达到一定等级即可解锁史诗项目部,在史诗项目部的协助下启动史诗建筑工程。史诗建筑包括7种类别,每种史诗建筑都有数个造型以及颜色设计。这成为众多玩家的目标,也为游戏提供了更多组合可能性。

从一些游戏体验来看,模拟城市就是一款社交城建类游戏,从游戏设计的角度来看,这款游戏把游戏机制与主题结合的比较好,给游戏玩法上的创新带来了另一种可能,使它成为一款成功的模拟类游戏。

案例分享:

沙盒式设计—魅族手机VI系统

项目设计:RIGI睿集设计;

RIGI睿集设计为专业品牌客户度身定制最有效率的创新型品牌终端设计服务。“以品牌终端为核心,精确结合品牌零售商业模式与顾客需求,理解时代, 并具有独特设计理念与风格,提供的场景化终端机视觉设计解决方案。”RIGI将插画作为一个元素作了大量的软性应用。用一系列图案化的标识,给受众传递简单易懂的空间信息。让VI变成一种应用在空间中呈现。通过空间、行为、道具、视觉的整合,为品牌和公众打造一种创新型的体验终端。

AgriEnergia电力公司新办公室

项目设计:unparelld'arquitectes;项目地点:西班牙巴尼奥莱斯

AgriEnergia电力公司近期搬迁到了更靠近巴尼奥莱斯市中心的位置,并在城市主街的一角开设了新的售后服务中心。本案旨在通过置入一座光屏来改变办公空间的内部路径。这座发光的墙壁呈斜角横跨于空间内部,将办公室划分为顾客接待区和工作及私人区域。建筑的外观给人一种不甚清晰的感觉,从位于街道层的大门进入建筑之后,来访者将通过一系列连续而开放的办公空间深入建筑内部,最终到达一个全新的区域。办公柜台和桌面直接由光屏的基座展开。与此同时,波浪形光屏的凸面围合出新的内部空间。光屏由垂直排列在隔墙周围的平滑玻璃板构成。这些玻璃板能够捕捉并叠加光线,成为定义办公室氛围的关键元素。重复的排列方式和曲线造型为空间带来充满生机的感觉,同时使玻璃呈现出消隐的状态。

哥伦比亚GLOBANT办公室

项目设计:AEI Arquitectura e Interiores

AEI Arquitectura e Interiores设计了位于哥伦比亚博哥的软件公司Globant的办公室,Globant是一家致力于开发创新软件解决方案的公司。AEI Arquitectura和Interiores的建筑师和设计师都受到了“旅行”这个概念的启发,去互动,去体验,去旅行,去发现,去玩,去讲述一个故事。6个容量为4人的集装箱被循环使用并适应新的环境,从而突出其“旅行”的主要概念,强调年轻,活力和乐趣。在这个项目中,有4个电话室和3个员工室被改造成传统的房间。

资讯:

宜家创始人英格瓦·坎普拉德去世享年91岁

2018年1月28日,英格瓦·坎普拉德(Ingvar Kamprad,1926年3月30日-2018年1月28日)去世,终年91岁。宜家集团在一则声明中宣布了这条消息。坎普拉德先生在亲友的陪伴下逝世于家中,死于疾病。宜家集团在讣告之中称:“Kamprad先生是20世纪最伟大的企业家之一。他在瑞典斯莫兰的家中安详离世。”

宜家集团执行长暨总裁布劳汀则在声明中说:“他的成就将在今后多年受人钦佩,而他为大众创造更美好日常生活的愿景,也将持续引领、激励我们。”坎普拉德与它所创立的宜家提倡“民主化设计”与美好生活。每年,宜家都会在瑞典总部开设“民主设计日”。宜家所提倡的民主化设计包括设计、功能、质量、可持续和低价等要素。这种理念降低了设计进入大众日常生活的门槛,并让设计得以改善人们的生活。在宜家内部,民主化是主导宜家所有设计决策的根基。与此同时,宜家也是斯堪的纳维亚审美的布道者。半个世纪以来,它不断向世界传递这种极度简约的北欧设计风格。

据悉,坎普拉德在1926年3月30日生于瑞典南方,5岁时就懂得对邻居兜售火柴,不久后更拓展项目,卖起种子、圣诞树装饰、铅笔和圆珠笔等。1943年,年仅17岁的Ingvar Kamprad创建了此后风靡世界的家具品牌宜家。IKEA的四个字母,也正是有Ingvar Kamprad的名字和他长大的瑞典南部乡村Elmtaryd农场和Agunnaryd村的名称首字母组成。宜家的成功,出自于它赋予家具产品全新的概念。大型的家具可以被拆装近扁平的包装盒子中,任何人都能用自家的小汽车将家具搬回家,并组装起来。1951年,Kamprad邮寄出了他的第一份产品目录。

到了1955年,宜家就采用员工Gillis Lundgren将桌子脚藏进桌面里的想法,创造出第一款扁平包装的家具。1963年,宜家在挪威开出了第一家海外店,开始“殖民”欧洲大陆。1985年,宜家正式进入美国市场。

在宜家之前,大部分的人都没有能力购买有现代设计感的家居。如同宜家的民主设计日的初衷,它将全世界的设计以平价的方式带到了人们的生活中。除了产品,宜家也改变了人们的消费场景。从踏入宜家商店开始,购物者们将孩子寄在儿童中心,在宜家的餐厅吃饭,开始一整天从沙发、出柜,到勺子抹布几千种产品的购买。宜家,也从一个平价的家具品牌,演变成一种实用主义的北欧生活方式,并将它推向全世界。

从2010年开始,坎普拉德逐步出让公司掌控权给3个儿子,最终在2014年归返瑞典定居。坎普拉德2013年时宣布,将请辞英特宜家集团董事会职位,并让他最年轻的儿子成为董事长。虽然Kamprad的离世对于宜家来说,是一个巨大的损失,但是对于集团的运营和领导结构,并没有任何影响。

Tom Dixon的模块化沙发“DELAKTIG”

今年1月13日,宜家在比利时首都布鲁塞尔开了间Pop-Up展厅——DELAKTIG GALLERY。展览的主题为“IKEA x TOM DIXON x YOU“,吸引了一大批宜家和Tom Dxion死忠粉的关注。

而展览的主角,就是刷遍各大设计网站的那款由英国设计鬼才Tom Dixon设计的模块化沙发“DELAKTIG“,参展者可以尽情地玩弄这只神奇的沙发。

Tom Dixon绝对是当代最伟大的工业设计师之一,他的作品屡次获得各大国际设计奖项,更成为世界各大博物馆的典藏,还拥有自己的同名品牌Tom Dixon。他的作品大多设计简约、线条明快流畅,却同时由内而外地透着一丝离经叛道的鲜明个性。尤其是那些标志性的灯具系列,只要见过一次,你就很难忘记Tom Dixon的风格。

DELAKTIG一词来自瑞典语,有“参与、涉及”的意思。也就是说,在Tom Dixon的巧妙创意下,这只沙发更是一个可以任意摆弄的“参与、创造平台”。 对于现在的城市居民而言,传统的家具越来越难以满足多变的快节奏生活方式。因此,家居产品要适应多元化使用场景的呼声与日俱增,而DELAKTIG正是顺应时代的一剂良方。

DELAKTIG是狭小空间的拯救利器,它的基础部分是一个类似于低背沙发或床架形状的单元模块,它的框架由挤制铝材制成(耐用又轻盈,40%可用于回收),坐垫由木制板条支撑。框架中的凹槽支持标准尺寸规格的螺丝头,便于用户自行添加由宜家或第三方提供的附件,比如阅读灯、扶手、屏风挡板,甚至改造成带围栏的婴儿床。你可以将它想象成一套积木玩具, 能轻松组合出自己想要的样子。 比如,可以面对面、

背靠背、

拆成两块各玩各的、

当成置物架、

变成带书架的长凳、

只要你的脑洞够大,就可以让它满足你的各种奇怪的需求。从运输和日常使用来看,DELAKTIG的模块化概念也是个很棒的解决方案。如果使用了模块化的DELAKTIG系统,那么同一个货运托盘上完全可以轻轻松松地放下6张三人沙发。

谈到将“开源“这个概念用在家居设计领域时,Tom Dixon说,“如果你生产的东西相对中性,而且确实很强大,可以作为一个平台,而其他人可以破解它、入侵它并HACK它。DELAKTIG平台就像手机的操作系统一样,你可以在平台上开发各种应用程序,而这也就是我们所做的。而且,你甚至可以在沙发上看到一点iPhone 5的美感。”

究竟第一件官方的IKEA HACK产品会对家居生活产生多大影响,这一点尚存疑问。但不可否认,家居产品开源、模块化的确是现代家居生活下的大势所趋。

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