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streamingAssetsPath :
The path to the StreamingAssets folder(常用)
streamingAssetsPath返回的是流数据的缓存目录,适合用来存储一些外部数据文件用于读取,一般是存放二进制文件(比如:AssetBundle、.csv等)。StreamingAssets文件夹内的东西不会被加密,放进去什么就是什么,所以不要直接把数据文件赤裸裸地放到这个目录下。一般不会去手动将数据写入这个目录。
在不同平台上的路径一览:
在安卓平台下该目录下的文件被缩到一个单独的.jar文件(类似于zip压缩文件),可通过WWW读取压缩文件中的数据
string path =
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
Application.streamingAssetsPath;
//or 可以写成 "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets";
//安卓Application.streamingAssetsPath已默认有"file://"
#elif UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR
"file://" + Application.streamingAssetsPath;
//or 写成: "file://" + Application.dataPath +"/Raw";
#elif UNITY_STANDLONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.streamingAssetsPath;
// or 写成: "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets";
#else
string.Empty;
#endif
path = path + folderPathInStreamingAssets + "/" + fileName; //folderPathInStreamingAssets是子路径
WWW www = new WWW(path);
yield return www; //等待www读取完成
如果时安卓平台需要对Application.streamingAssetsPath路径下的文件进行修改则需要把这个目录下的文件复制到PersistentDataPath下路径
///
<summary>
/// 安卓端复制文件
/// </summary>
/// <param name="fileName">文件路径</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator CopyFile_Android(string fileName)
{
WWW w = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName);
yield return w;
if (w.error == null)
{
FileInfo fi = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
//判断文件是否存在
if (!fi.Exists)
{
FileStream fs = fi.OpenWrite();
fs.Write(w.bytes, 0, w.bytes.Length);
fs.Flush();
fs.Close();
fs.Dispose();
debug.log("CopyTxt Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + fileName);
}
}
else
{
log("Error : ======> " + w.error);
}
}
persistentDataPath : Contains the path to a persistent data directory(常用)
persistentDataPaht
返回的是一个持久化数据存储目录。当应用程序发布到IOS和Android平台,这个路径会指向一个公共的路径。应用更新、覆盖安装时,这里的数据都不会被清除。
**
读写方式:可以用System.IO.StreamReader和System.IO.StreamWriter,也可用System.IO.File.ReadAllText和System.IO.File.WriteAllText。写入之前,记得要先Directory.Exists(folderPath)判断路径是否存在。
注意:这个路径比较特殊,
1.内容可读写;
2.在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard,并且在Android打包时,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard;
3.覆盖安装也不会清掉该目录,该路径可以拿来放一些数据(比如:从streamingAssetsPath路径下读取二进制文件或者从streamingAssetsPath路径下的AssetBundle中读取文件来写入PersistentDataPath、temporaryCachePath中)
**
temporaryCachePath : Contains the path to a temporary data / cache directory(IOS常用)
temporaryCachePath返回一个临时数据缓存目录。当应用程序发布到IOS和Android平台,这个路径也会指向一个公共的路径。应用更新、覆盖安装时,这里的数据都不会被清除,没错,就是不会,手机空间不足时才可能会被系统清除。
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读写方式同persistentDataPath。
另外,IOS会自动将persistentDataPath路径下的文件上传到iCloud,会占用用户的iCloud空间,如果persistentDataPath路径下的文件过多,苹果审核可能被拒,所以,IOS平台,有些数据得放temporaryCachePath路径下。
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总结
这四个路径中经常用到的是:streamingAssetsPath和persistentDataPath。在IOS上会用到temporaryCachePath,而dataPath无用。