用户体验和交互设计定律定理和方法

“峰终定律”:

我们对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间。用户对产品的体验评价等于整个体验过程中的情绪正峰值减去情绪负峰值,然后在加上最终的情绪终值。

演绎法:

演绎法也叫“第一性原理”思维(First Principles Thinking),如果你想创造或者革新,那就从一张白纸开始。不要仅仅因为其他人都在这么做,就接受任何想法、惯例或者标准。

奥卡姆剃刀原理:

“如无必要,勿增实体”

5W2H法则:

用户体验地图:

用户体验五要素:

1.表现层:视觉给人的第一印象;
2.框架层:界面设计、导航设计和信息设计
3.结构层:交互设计与信息构架
4.范围层:功能规格和内容说明
5.战略层:产品目标和用户需求


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交互设计五要素(注意区分上面的用户体验五要素)

  1. 人物
  2. 场景
  3. 行为
  4. 目标
  5. 媒介

尼尔森可用性十大原则

尼尔森可用性十大原则

尼尔森可用性十大原则

交互设计7大定律

1.菲茨定律(费茨法则):按钮大小和距离(费时间定理,好记忆)
2.席克定律:选择越多,做出决定时间越长(席位刻度定理,好记忆)
3.7±2记忆原理
4.接近法则
5.泰思勒定律:复杂性守恒定律
6.防错原则
7.奥卡姆剃刀原理:简单有效原理、筛选需求和功能

格式塔原理(完全形态,大脑处理图像的多种规律):

接近性原理;相似性原理;连续性原理;封闭性原理;对称性原理;主体/背景原理;共同命运原理。

KANO卡诺模型分析法分析需求:

KANO模型是一个典型的[定性分析],五种属性:必备属性、期望属性、魅力属性、无差异属性、反向属性。

简单交互四策略:

删除,组织,隐藏和转移

三种用户:

大明、笨笨和小闲

产品过程:

草地、羊、头羊、狼

艾德马法则AIDMA

对人类消费行为的五个过程分解
注意->兴趣->欲望->记忆->行动
attention->interest->desire->memory->action

NLP 理解层次:

我们一般可以通过6个层次理解事物,由低到高分别是:环境、行为、能力、BVR(信念/价值观/原则)、身份、精神。这套框架几乎可以帮我们分析理解一切问题。

图片比例规则

1 : 1、16 : 9、4 : 3这样的标准比例来设计图片坑位的大小。这些比例能更好地帮助用户阅读图片的内容。

上瘾模型

触发--行动--奖励---投入
触发是原动力(抖音看世界、陌陌排解寂寞、音遇唱一嗓子、soul找到匹配度高的人聊天)
陌生人社交产品三个触发点:颜值、爱好、距离。
兴趣社交:性格测试和兴趣测试、分类转化。
视频社交:拍摄内容沉浸式展示、视觉冲击。
行动的引用
陌生人社交:提高陌生人之间的行为动机,群组、游戏激发动机,信任度和兴趣点。
兴趣社交:分类话题、喜欢话题,参与讨论
视频社交:考虑学习成本。
奖励
打赏体系、增值消费环节。打赏用户和被打赏用户进入上瘾模型。
投入
依托打赏系统、持续满足用户精神需求。(KOL、算法、UGC)

行为公式

B=MAT
行为=动机+能力+触发

MECE分类方法

相互独立,完全穷尽

  1. 二分法 2. 过程法 3. 二分法 4.公式法 5.矩阵法
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