UE4 + KBEngine 使用教程

KBEngine环境搭建

请参考:http://kbengine.org/cn/docs/build.html

由于KBEngine下载及环境搭建过程网上教程很多,这里就不做说明了。

新建工程

新建UE4工程,选择C++第三人称模版

复制插件到{ProjectName}\Plugins\KBEnginePlugins下

关闭UE4,右键重新生成VS工程


打开*.Build.cs,添加"KBEnginePlugins"

文件路径:{ProjectName}\Source\{ProjectName}\{ProjectName}.Build.cs

创建Actor蓝图类,命名为ClientApp(clientapp:在KBE的体系中抽象出一个客户端APP,其中包含KBE客户端插件的初始化和销毁等等。)


打开蓝图添加KBEMain组件


设置组件的参数(后面具体说明,现在先保持默认)

KBE实体定义(包括客户端部分)

补充说明(摘自kbengine_ue4_demo结构与示意说明  )

kbe_scripts\Account:

对应KBE服务端的账号实体的客户端部分。

kbe_scripts\Avatar:

对应KBE服务端的账游戏中玩家实体的客户端部分。

kbe_scripts\Monster:

对应KBE服务端的怪物实体的客户端部分。

kbe_scripts\interfaces\:

对应KBE中entity_defs\interfaces中所声明的模块。

参考: kbengine\kbengine_demos_assets\scripts\entities.xml,hasClient="true" need to implment

<Account hasClient="true"></Account>

<Monster hasClient="true"></Monster>

<Gate hasClient="true"></Gate>

<Space/>


在客户端项目中新建类Account继承Entity

class Account : public Entity

{

// entity initialization

virtual void __init__() override

{

}

}


下面增加两个测试方法:客户端发送及接受服务器返回的消息

void reqSendTest();

void onAcceptTest();


绑定onAcceptTest()

/*

声明所有的KBE实体的属性和方法

例子:

#define ENTITYDEF_DECLARE_[module name of Entity](PARENT_MODULE) \

ENTITYDEF_PROPERTY_*(PARENT_MODULE, xx_property) \

ENTITYDEF_METHOD_ARGS[0~20]_REGISTER(PARENT_MODULE, xx_method)

*/

#define ENTITYDEF_DECLARE_Account(PARENT_MODULE) \

ENTITYDEF_METHOD_ARGS1_REGISTER(PARENT_MODULE, onAcceptTest)

在.cpp中注册自己的类

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