首先,通过三个案例认识了游戏化的一些元素,例如:积分、级别、徽章、挑战、随机、进度、兑换、叙事、收集等,感觉特别好玩,平时在生活中经常会体验到这些元素,但是并不知道这属于游戏里面的元素,不知道就不会自己去运用,只是不断在别人的营销中被别人游戏化,哈哈。其中除了比较常见的商业营销中的积分、兑换、级别、随机等一些元素,能比较有启发的是叙事、收集和随机,
叙事:如果在课程设计中把学员课程枯燥的任务学习者身份,转换为,逐个模块探索的探索家、挑战者等的身份,会更加有趣味一些。不仅可以定义学习者为有趣味的身份,还可以定义学习者为有某种意义的身份,比如我就被支付宝蚂蚁森林种树长大后可以在沙漠种树的身份吸引,那么家庭教育行业的学习者还可以定义为留守儿童守护天使的身份等等,这个特别好玩。
收集:在课程科技中可以设计,每完成课程的一个模块的学习探索,获得一个精美卡片或者拼图等,等全部课程学完,可以拼图为一个有意义的图片或者一套工具卡牌。
随机:课程中引入随机,也就是盲盒,会刺激学员对未知的探索兴趣。
当然每个元素都可以在课程中有所设计参考,后面针对要设计的课程内容再去深入思考。
游戏元素的广义DMC元素,动力元素、机制元组和组件元素,其实课程设计的思路也如此,课程需要系统的宏大概念,推进学员参与的基本流程,以及如何实现系统宏大概念和基本流程的具体元素组成。
心流理论,其实与课程设计中的要考虑学员的起点水平相一致,课程设计要建立在学员起点水平(相当于学员原有认知、技能和情感水平),然后让课程水平与学员起点水平相当,当学员水平提高后,设计关卡(考核或者通关),提高课程难度与学员水平一致,使学员学习处在心流之中。
上瘾模型,触发-行动-反馈-投入,四个因素闭口循环,这给我的启示是在课程设计中设计触发环节,就是学员截切关心的问题摆出来,吸引他们付出行动去探索,探索的过程就是学习,习得后给一个奖励(用收集元素或者徽章元素),然后就会进阶和投入,然后更高一阶的触发,如此循环下去,直到课程目标。
自我决定理论,自主、目的和专精,在课程设计的每一个模块分任务协作活动中倒是可以用这个理论。